タケポケ道場

ポケモン対戦好きなおじさんのブログ

【ポケモンSM】ポケモン対戦にまつわるトリビア【ポケモン対戦豆知識】

当記事ではポケモン対戦に関するムダ知識、トリビアをいくつか紹介します。レーティングバトル上で実現可能なことばかりですが、目にする機会は殆ど無いものばかり。おそらく、この記事を読んでも対戦に役立つことは殆どありません(笑)。話のタネにでもどうぞ。 

 
★ワンダールーム下でとつげきチョッキを持っているポケモンは、Bに1.5倍補正がかかる。
【解説】
例えば、とつげきチョッキを持たせたB実数値100、D実数値80(チョッキにより120)のポケモンは、ワンダールーム下ではB実数値120、D実数値100となる。砂嵐によるD補正を受けたポケモンも同様に、物理耐久に1.5倍の補正がかかる。
 
ちなみに、瞑想などによる「ランクアップ補正」はワンダールーム下では入れ替わらず、瞑想1積みのB実数値100 D実数値120のポケモンは、ワンダールーム下ではB120 D100×1.5となる。実数値だけ入れ換わり、ランク補正はそのまま。ランク補正と実数値補正で結果が異なる。
 
 
 
★いかりのボルテージがあがっていく=Aが一段階上がる。
【解説】
いかりを使用してから次の自分の行動までの間、相手から攻撃を受ければAが一段階上がる。通常のランクアップ補正と共有されているようで、いかり→攻撃を受けていかりのボルテージが上がる→つるぎのまいを使用すると、Aが3段階上昇した状態となる。
 
 
 
★特性「きんちょうかん」は、他の特性より先に表示される。
【解説】
場に出た瞬間に発動する特性は通常、素早さの高い順に発動する。例えば、カプ・コケコとカプ・テテフが初手対面して、先にサイコフィールドが発動すると「テテフの方が素早いのでスカーフを持たせている」という判断が出来る等、対戦における必須知識の一つである。
 
一方で特性きんちょうかんは、優先度のようなものが設定されているようで、他の特性よりも先に表示される。例えば、カエンジシとドリュウズが初手対面した場合、仮にドリュウズの方が素早さを上回っていたとしても「きんちょうかん→かたやぶり」の順で特性が発動する。
「相手のドリュウズはスカーフ持ちでは無いな」と決めて立ち回ると痛い目に遭うから注意しよう。
 
 
★フェアリーロックを使ったクレッフィは、次のターン交換出来ない。
 【解説】
フェアリーロックは「使用した次ターンお互いに交代出来ない」効果を持つワザ。つまり、使用した側も逃げられなくなる。また、連続で使用すると100%失敗してしまう。ミミッキュ等ゴースト対面で使うと、自分だけ逃げられないという事態になるので注意しよう。 
 
 
★HB特化ツボツボの物理耐久は、HBスイクン以上HBカバルドン未満。
【解説】
 ツボツボと言えば、HPが極端に低く、防御・特防が極端に高いポケモンだが、H実数値×B実数値で算出できる耐久指数で比較してみると、ツボツボ:39370 スイクン:37881 カバルドン:40205となり、スイクンとカバルドンの間の物理耐久力があることが分かる。
耐久指数というものに興味があれば、下の記事に目を通してみよう。
 
 
 
 ★オーロラベールとリフレクター・ひかりのかべは、効果は重複しないが同時に使用することは出来る。
【解説】
オーロラベールが残っている状態でリフレクター(orひかりのかべ)を使っても失敗しない。「雨状態であまごいを使っても失敗する現象」とは異なる処理がされるようだ。例えば、オーロラベールの効果が残り2ターンの状態でリフレクターを使えば、次ターン「オーロラベール残り1ターン、リフレクター残り4ターン」の旨が対戦画面に表示される。ダメージが1/4になったりはしないが、実質壁のターンを延長出来る。ちなみに、リフレクター→オーロラベールの順で使用することも可能。
 
 
 
 ★拘束技→別の拘束技を連続して使った場合、拘束ターンは延長されない。
【解説】
例えば、しめつけるを使用して2ターン後にまとわりつくを使用しても拘束ターンは延長されない(技自体は命中する)。従って、拘束技を2種類以上採用する意味は全く無い。
 
 
★さきどりは変化技扱いだが、とつげきチョッキを持っていても使用できる。
【解説】
ちなみに挑発を受けても使用可能。また、相手にふいうちを打たれると通ってしまう。さきどりは変化技扱いながら、攻撃技として処理されるようだ。
 
 
★がまんは物理ノーマル技扱いで、ゴーストタイプに無効。
【解説】
がまんとは、優先度+1の特殊な溜めワザ。
1ターン目でがまん(先制)→相手行動。2ターン目はこちら行動不能。3ターン目に優先度+1で、受けたダメージを2倍で返すことが出来る面白いワザである。しかし、ノーマル物理技扱いなので、がまんが解かれるターンにゴーストタイプに交換されたらダメージが入らない。相手PTにミミッキュなりギルガルドなりいれば簡単に止められてしまう。まもるやみがわりにも弱く、使い勝手は悪い。
 
ちなみに、優先度+1のワザなため、サイコフィールド下でも技が当たらないという仕様があり、第7世代になって更に使い勝手の悪さに拍車をかけた。
 
次回作あたりで「がまんポケモン」のソーナンスに、がまんを取得させてあげても良いのではないだろうか。
 
 
★じゃくてんほけんをなげつけた場合の威力は80
【解説】
なげつけるといえば、なげつけたものの重さで威力が変動するワザ。くろいてっきゅうが威力130、きのみが威力10など、モノのイメージと威力がおおよそ一致しているのだが、弱点保険は、一枚の紙にもかかわらず威力が80出る。契約内容の重さが威力に反映されたのであろうか。
 
ちなみに、弱点保険をなげつけても追加効果は無い。
 
 
★ナックラーとソーナンスが対面した場合、お互い交換できない。
【解説】
交換出来ない系の特性は、お互い「かげふみ」の場合のみ交換が可能。過去世代で発生したソーナンス同士対面での泥仕合を防ぐため、公式が例外的にこの仕様にしたものと思われる。上記のような、特性ありじごくとかげふみの対面ではお互い交換が出来ない。類似特性の「じりょく」も同様に、お互い逃げることができなくなる。
 
 
 ★ケケンカニは熱湯を覚える。
【解説】
氷タイプにもかかわらず覚える。とはいえ、殆どの水ポケモンが熱湯を取得できるのも、よくよく考えるとおかしく、突っ込んではならない。
エンブオーの熱湯がよくネタにされるが、その辺の水タイプよりよっぽど違和感が無いと思う。
 
 
★炎タイプであまごいを覚えるポケモンは
ブースター/火ロトム/ファイヤー/エンテイ/ホウオウ/クイタラン/マフォクシー/カエンジシ/Rガラガラ
 【解説】
炎タイプの印象と反するあまごい。それだけに、覚える炎ポケモンには何かしらの意図が開発側にあるハズ。
 
・ブースター/火ロトム→イーブイ・FC前ロトムのタイプ的に覚えてもおかしくない。
・ファイヤー/エンテイ/ホウオウ→伝説ポケということで解釈できる。
・マフォクシー→あまごいを魔法と解釈すれば、まあ。
・カエンジシ→ノーマルタイプだし、まあ...
・クイタラン→???!!!
・Rガラガラ→ちなみに、通常のガラガラは覚えない。マフォクシーといい、あまごいは呪術扱いなのか。
 
 
 ★ミストフィールド状態で飛行ポケモンがあくびを受け、次ターンはねやすめを使うとねむり状態を回避できる。
 【解説】
ご存知の通り、ミストフィールドは飛行タイプや特性ふゆうのポケモンには適用されない。しかし、はねやすめを使うことで地に足がつく判定がなされるようだ。例えば、メガボーマンダとカバルドン対面で、あくびを打たれた次ターンにはねやすめを使うことでターン終了時「ミストフィールドに守られている」と表示され、ねむり状態を回避出来る。
 
ちなみに、ラティアスやフライゴンといった特性ふゆう持ちの場合、はねやすめを使っても地面に足をつかない判定がなされるので、ミストフィールドの恩恵は得られない。
 
 
★グラスフィールド状態で飛行ポケモンがはねやすめをすれば、グラスフィールドの恩恵が得られる。
【解説】
先のミストフィールドと同様に、はねやすめを使うことで飛行ポケモンはターン終了時までフィールドの恩恵を得られる。ちなみに、地震のダメージも半減される。