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タケポケ道場

ポケモン対戦好きなおじさんのブログ

【S1使用構築】ドンマージ構築【最高2095/最終1930】

 表題の通り、サンムーンS1の成績は最高2095/最終1930でした。 

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トレーナーカードジェネレータ - TRAINER'S CARD GENERATOR

を使用しました。

 

ムウマージとドンカラスを並べたPT。

 

★ムウマージ@ゴーストZ 

性格:おくびょう 特性:ふゆう

149(148)-62-80-145(156)-125-171(244)

シャドーボール/マジカルフレイム/かげうち/おにび

【備考】
・特化ギルガルドかげうち 最高乱数以外耐え
・カプ・コケコ 眼鏡10万ボルト 37.5%乱1
・特化カプ・テテフサイキネ確定耐え
 
 火力指数
・Zシャドーボール:34800
→メガルカリオ確1
→D4カプ・コケコ68.8%乱1
→D4デンジュモク 37.5%乱1
→H252D4ギルガルド 56.6%乱1
 
 
★ドンカラス@アクZ 
性格:いじっぱり 特性:じしんかじょう
175-194(252)-98(204)-xx-72-98(52)
ブレイブバード/おいうち/ふいうち/イカサマ
 【備考】
・準速Rガラガラ・メガハッサム抜き意識
・A+2意地メガハッサムバレパン 25%乱1
 
 火力指数
・Zイカサマ:50825
・A+1Zイカサマ 76237
・ブレイブバード:34920
・A+1ブレイブバード:52380
 
 
★トゲデマル@たべのこし
性格:ようき 特性:ひらいしん
161(164)-119(4)-84(4)-xx-114(164)-151(172)
ビリビリちくちく/どくどく/みがわり/ニードルガード
【備考】
・準速サザンドラ抜き 
・火力無振りポリ2のシャドボ被ダメ34~40
  →身代わりが高確率で残る
・A+2パルシェンつららばり 急所or全発最高乱数を引かれなければ耐える
 
 
 ★ミミッキュ@きあいのタスキ
性格:いじっぱり 特性:ばけのかわ
じゃれつく/かげうち/おにび/のろい
131(4)-154(236)-102(12)-xx-126(4)-148(252)
【備考】
・のろい意識でHP奇数
・陽気メガルカリオのバレパン37.5%乱1(無振りだと56.6%乱1)
・陽気メガメタグロスのバレパン31.3%乱1(無振りだと43.8%乱1)
 
 
★ヤドラン@メガストーン
性格:すぶとい 特性:さいせいりょく
201(244)-xx-223(20)-151(4)-124(188)-57(52)
サイコキネシス/冷凍ビーム/火炎放射/トリックルーム
【備考】
・35族抜き意識(ドヒドイデ・バンバドロ)
・特化カプ・テテフ ムンフォ確3調整
・臆病メガネテテフサイキネ確3(控えめは約4割の乱2)
・カプ・コケコ10万ボルト37.5%乱1
・A+2ガブリアスZげきりん 25%乱1(メガ時)

 

★ポリゴンZ@ノーマルZ
性格:ひかえめ 特性:てきおうりょく
191(244)-xx-95(36)-198(196)-96(4)-114(28)
破壊光線/シャドーボール/10万ボルト/トリックルーム
【備考】
・準速ギルガルド・テッカグヤ抜き意識
・意地ミミッキュのじゃれつく18.8%乱2
・H252D4剣ガルドがシャドボで確1
 
火力指数
Z破壊光線:79200
破壊光線:59400 
 
 
【個別解説】
ムウマージ
相棒枠。サンムーン発売前の時点でZワザを使わせようと決めていたポケモン。
結果としてタイマン性能が大幅に向上し、高速アタッカーとの対面で一発耐えて落とす立ち回りが出来るようになった。
 
第6世代で使用していた努力値配分だとZシャドボの火力乱数が不利になると感じたので、環境を考慮して耐久を多少削り、火力に努力値を回した。眼鏡コケコの10万を約6割の確率で耐える程度にまで耐久努力値を節約。実数値1を惜しんでS実数値からも1削って捻出した。これにより、コケコやギルガルド等を1発で落とせる確率を高めた。
 
CS252振りならばギルガルド確1の火力が出せるが、眼鏡コケコの10万で確1、スカーフテテフのサイキネが50%乱1、ギルガルドのかげうちが56.6%乱1と、耐久面が一気に怪しくなる。ダメージ計算を何度も行いながら、火力と耐久の落とし所を考えた。
 
マジカルフレイムの使い勝手は良好で、炎技の通りの良さ・威力・Cダウン効果・命中率100%全てが優秀で重宝した。鬼火とあわせることでカグヤを安定して削ることが出来る。
 
 かげうちはZシャドボで倒せなかった相手へのダメ押し、襷パルシェンの処理、ミミッキュの化けの皮はがしなど用途が広く、こちらも重宝した。デンジュモク対面でZシャドボを耐えられ、返しのZ催眠を受けても最速起きで倒せるので、催眠外し含めて有利な確率で勝てる。
 
A個体値が9の個体を採用したが(厳選中に生まれた個体がそうだっただけで特に理由は無い)、イカサマ・混乱技使いが殆どいない環境であった為、LV100にしてA実数値を上げても良かったかもしれない。ゲンガー・ミミッキュ・ギルガルド等2倍弱点がつける相手へのダメージの期待値が4〜6程度増える。かげうちをミリ耐えされて落とした試合が数回あった。
 
コケコ・テテフ・ルカリオ・マンムー・カグヤ等、環境で流行していた相手に役割が持てたので、非常に活躍出来たシーズンであった。
 
 
ドンカラス
採用理由は「ムウマージと並べたPTにしたかった」から。「〜に強いから。環境に刺さっているから」といった理由ではなく、純粋に使いたいという理由だけで採用に至った。
 
バトレボ時代、ムウマージとドンカラス両入りのPTを愛用して使っており、実に3世代ぶりの共演となった。
 
Zイカサマにより威力175のあく技を打てる。これは火力面でガオガエンの専用Z技を上回る。非接触扱いな点も嬉しい。
 
おいうちorふいうちorZイカサマでメガゲンガー対面で読み勝負を仕掛けられる点も面白い。但し、1回限りの勝負で仕留める必要があり、読み外した場合のリカバリーは一切効かない。スリリングな展開となる。
 
物理耐久に出来る限り努力値を割き、ハッサムやガブリアスの対面で縛られないようにしてから使い勝手が大きく向上した。
 
トリル下での制圧力はなかなかのもので、自信過剰と高火力技の組み合わせで相手に大きな負荷をかけることが出来た。ふいうちのおかげでトリル下でもガラガラへの優勢を保てる点も優秀。
 
コケコ・テテフ・マンムー等天敵が多い環境ではあったが、思っていた以上に環境に適応できていたポケモンだと感じた。ムウマージと並んでZ技の恩恵を大きく得られたポケモンだと思う。
 
 
トゲデマル
シーズン1の環境では、電気技を無効に出来るポケモンが必須であった。第6世代では、電気無効ポケモンがいなくても私のなかでは差しつかえ無かったのだが、コケコの存在により、そうも言っていられなくなった。電気半減受けでもいけない。無効ポケモンを用意して、相手に電気技無効のリスクを背負わせる要素が必須な環境だったと思う。
 
地面タイプや電気無効特性持ちの中で候補を考えた際、トゲデマルに注目した。正直な所、要対策ポケモン級の強さを持っていたと思う。
 
対ポリ2性能に優れ、C上昇されていても受け出しが余裕で間に合い、めざ炎持ちでも対面からならまず負けない。詰ませ性能が高いポケモンで、電気・毒無効でS96族と素早い。ポリ2に限らず様々なポケモンを詰ませることが出来、トゲデマル一匹で完封した試合もしばしばあった。
 
マンムーとの初手対面を作ってしまっても、みがわりニドガを使い分け、ステロ・つららばりに切り替えてくるタイミングで敢えて居座って毒を打ち、そのままみがわり+ニドガで突破したこともしばしばあった。ミミッキュも同様に、読み勝てばほぼ無償で突破出来る。
 
コケコ・ジバコイルがめざ地を持っているかどうかが重要で、選出画面で全試合時間をかけて推測した。コケコのめざ地は珠持ちで無ければ耐えるので、デンキZ持ちと推測出来れば突っ張れる。
 
 
ヤドラン
ドンカラスを採用する時点でトリルギミックを加えることを決めていたので、トリル下で動きやすく、メタグロスやルカリオ・ボーマンダ等に強いヤドランを採用。当初、トリルの枠はなまけるで、トリル役をミミッキュにしていたのだが、途中からトリルに変更し、S操作展開の役割も持たせた。他のトリル使いと比較して、受け出しからトリルを成功させやすい点が魅力。
 
どのタイミングでトリルを使うかが重要で、早すぎても遅すぎてもいけない。後続如何ではトリルが悪手になることもあるので、相手の裏ポケモンをよく考えながら慎重に判断した。
 
サイキネ/放射/冷ビの3ウエポン型。幅広い相手への受け出しからトリル展開が出来るように、Dに厚く努力値を割いた。メガゲンガーのシャドボも余裕を持って耐え、耐久振りのメガゲンガーもサイキネ+ムウマージのかげうちで、高確率で落とせる(ムウマージのAを上げておくと、この成功率が大きく上昇する)。
 
Sはドヒドイデ・バンバドロを意識。両者とのマッチング機会は少なかったが、対峙した全試合はこのS調整が決定打となった。この調整は大いに価値があったと思う。
 
 
ポリゴンZ
第二のトリル使い。
 
意地ミミッキュのじゃれつくを高確率で2耐えできる所まで耐久を振り、ミミッキュをトリル起点にすることも狙いの一つとした。シャドクロ無効ということもあり、受け出ししやすい。
 
シーズン中盤までは襷を持たせていたが、途中でノーマルZに変更。結果として、PTに3匹のZ技持ちがいることとなったが、同時選出してもさほど痛手にはならなかった。
 
単体でトリル→Z破壊光線→破壊光線で2匹持っていく力があり、上を取れる相手には初手からZ破壊光線で処理することも出来る。無反動で打てる恩恵が想像以上に大きかった。
破壊光線の火力はコケコのZ10万を上回り、Z破壊光線はスカーフテテフのサイキネほぼ2発分の火力が出る。シーズン1ではZテクスチャが流行していたが、個人的にはポリZはノーマル技でゴリ押すのが1番だと思っている。 
 
更に言えば、正直なところポリZはトリルを使うよりも上から殴った方が強い。無理やりトリルを採用して本来の強さを損なわせてしまった感があった。
 
ミミッキュ
Bに少し振っているのは、スカーフを持たせていた頃の名残り。メガルカリオ・メガメタグロスへの勝率が若干高まる。
 
普通に殴っても搦め手を使っても十分な活躍が出来、流行るのもうなずける程の強ポケモンであった。
 
当初はトリル役として採用したのだが、ミミッキュの場合、トリルを貼るまでの安定感はピカ1だが、貼った後のターンを今ひとつ活かしきれず、ミミッキュ自身がトリルとの相性が今ひとつだと使っていて感じたため外した。
 
【さいごに】
「ムウマージとドンカラスを並べたPTを組みたい」
から始まったPTづくり。結果、ここまでレートを伸ばすことが出来たのは幸いでした。最終日こそ溶かしてしまったものの、十分な実用性を備えたPTに仕上がり満足しております。
 
 
ここまでお読み下さりありがとうございました。