タケポケ道場

ポケモン対戦好きなおじさんのブログ

【第5話】のんちゃんのシングルレートポケ学【立ち回り等】

 

【14.起点づくり役と掃除役】

シズ:PTのなかには、ポケモンを敢えて起点づくり役と掃除役に分担させているものがある。起点役のポケモンは、相手ポケモンを倒すのではなく、後続の掃除役が存分に暴れる為の準備に特化させているのが特徴だ。そのサポートを受けて後続で全抜きを狙う。起点構築と呼ばれているんだ。バトン展開もこれに含まれる。起点づくり役はお膳立てに特化させ、後続の2匹で相手3匹を突破できるようにすることを狙った構築だね。
 
のん:へー。どんなポケモンが使われているんですか?
 
シズ:代表的なのはカバルドン+ルカリオ+カイリューの並びかな。
 
カバルドン@オボンのみ 慎重 HDベース
ステルスロック/あくび/ふきとばし/地震or岩石封じ
 
シズ:上記のカバルドンを先発で出し、ステロとあくびで起点づくりをする。あくびで眠らせた後はルカリオorカイリューで悪巧みや竜の舞で積んで突破を狙うPTだ。このPTの場合、起点づくり役がカバルドン。掃除役がルカリオ・カイリューとなる。
 
のん:あ、戦ったことがあります。カバルドンのステロとあくびが厄介なんですよね。
 
シズ:そう。展開がバレていても上手く展開出来る場合は強力だ。だが、そういったポケモンはごく一部に限られている。相手にバレバレな中で堅実に展開できるポケモン自体が少ないんだ。それ故、実用的な起点づくり役を新たに開拓するのは普通のPTを組むよりも難しい。未開拓なポケモンでつくる場合は、起点づくりポケモンに見えないことを活かした偽装で展開ターンを稼ぐことがメインとなるんじゃないかな?
 
加えて、掃除役のポケモンにも安定性が求められる。展開が読まれていて選出順序も窮屈になる。相手は、誰が掃除役として出てくるかもある程度分かるので、選出段階でマークできる。この包囲網を突破出来なければならない。
 
のん:なるほど。
 
シズ:起点づくり役ポケモンの最低条件は、最低2回以上の有効行動を確実にできる対面相手が多いことだと俺は考えている。1回しか行動できない場合は起点づくり役としては失敗と見て良いだろう。試合を有利に運ぶ為の準備としては1回では足りない。この場合は負けと考えた方が良い。ステロ撒きがステロを撒いただけで退場してしまっては不利だ。
 
 のん:2回以上の有効手ですか...。なるほど。
 
シズ:挑発持ちが出てきたり、ラムのみを持っていてあくびやおにびを無効にさせられてしまっても崩されてしまうから、意外とシビアだ。
型によっては3回以上の行動が必要なポケモンもいる。構築を考える段階で「どこまで行動できれば起点づくり役として成功か」をあらかじめ考えておこう。
 
のん:はい。わかりました。
 
シズ:起点つくり役にはもう一つ必須の条件がある。それは、対面相手に起点にされないことだ。壁なりステロなり撒けても対面相手に剣の舞なり身代わりなりされてしまっては意味が無い。起点づくり役の仕事は、積み技を使う後続ポケモンのスキを最小限に抑えなければならない。
 
のん:低火力な分起点にされてしまうってことですね。
 
シズ:そうだな。ここではORAS環境で知名度の高かった起点作り役の型をいくつか紹介しよう。
 
 
起点づくり役の仕事一例
・ステロ→後続のアタッカーの火力補助+襷頑丈マルスケ潰し。
・リフレクター・光の壁→掃除役が積み技を使用する際のスキを補う。
・電磁波・いばる→行動不能をアテにした起点づくり。素早さダウンも兼ねる。
・あくび→眠りを誘い、最低1ターンのスキを作る。ステロと組み合わせるのが主流。
・削り技→対面ポケモンのHPを大きく削り、ガルーラのグロパンやメガリザードンのニトチャ起点にする。襷頑丈を無効化させる。
・対面相手弱体化→岩石封じでSを落としたり、鬼火で火力を削ぐなど。
・バトン展開→起点づくり役が積み技を使い後続につなぐ。     
 
代表的な起点づくり役ポケモン
 
ラグラージ@オボン
あくび/ステロ/なみのり/ほえる
 
シズ:弱点の少なさから堅実な行動を取りやすい。オボンを持たせることで多くの相手対面でも2回の行動が取りやすい。あくびの効果を打ち消さないよう熱湯ではなく波乗りが採用される。先のカバルドンと同様、ステロ+あくびで起点をつくる。
 
のん:ステロ+あくびは対策しないと怖いですね。強力だと感じました。
 
 
ゴウカザル@きあいのタスキ
ステロ/岩石封じ/オーバーヒート/鬼火orアンコール
 
シズ:さっき紹介したラグラージとは逆に、最速にすることで2回以上の行動保証を確保している。ステロ素早い相手には岩石封じから入る。相手がスキを見せればアンコールで行動を縛る。がむしゃらを入れるプレイヤーもいる。
 
のん:ラグラージと比べると攻撃的な起点づくり役なんですね。
 
シズ:一方で、ラグラージと比べ、2回行動できないリスクが高い。先制技持ちが対面だと、ステロを撒くだけで退場になりかねない点は注意だ。ORAS環境ではゴウカザル=起点づくり役というイメージが強いから、インファ等を採用したフルアタ型が奇襲として決まりやすいので、いかにもなPTに偽装して殴る方が案外強力かもな。 
 
 
フワライド@オボンのみ
ちいさくなる/みがわり/バトンタッチ/マジックコート
 
シズ:ORASではフワライド・バシャーモ・ペンドラー・ドーブルが代表的なバトン展開用ポケモンだったと思う。バトン展開の場合、バトン先ポケモンへのダメージをいかに軽減できるかが鍵となる。加速ビルドやちいさくなるなど、耐久or回避を上げた状態でバトンするのが基本だ。相手の攻撃をバトン先へまともに直撃させてしまうのは避けたい。一回積んだだけでは旨みが少なく、バトン展開の場合は、バトンを入れて最低3回は行動できないと厳しいことが多い
 
のん:2回積まないと実用性に欠けるってことですか...。なかなか厳しいですね。
 
シズ:起点づくりに特化させる以上、乗り越えないといけない部分だな。起点づくりが出来る技を持っているポケモンは多い一方で、実用性のある起点づくり特化ポケモンは少ない。バトンタッチを覚えるポケモン自体は多いんだが、実用的な技として活用出来ているポケモンは少ない。
 
のん:なるほど。
 
シズ:加えて、バトン先の清掃役ポケモンも限られる。清掃役に求められるのは突破できる範囲の広さだ。積んでも簡単に止められてしまっては意味が無い。清掃役ポケモンの候補も少ないのが現状だな。
 
のん:うーん。確かにガルーラを清掃役にしても良さそうですが、起点づくり役に頼らず戦わせた方が使いやすそうですし、難しそうですね。
 
シズ:それだけに、新規で実用性のある起点構築を作れれば凄いことだと思う。難易度は高いが挑戦してみるのも面白いと思うぜ。
 
のん:うーん。面白そうですが、今の私にはハードルが高そうですねえ...。

 

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【15.初心者本卒業者はごく少数派?】
シズ:のん。任天堂IR情報によると、ORASの世界販売本数は2016年9月時点で1300万本以上だと公表されている。XYは1500万超だ。
 
のん:流石世界で親しまれているゲームですね。凄い数です!
 
シズ:初回3日間での売り上げが155万という情報もある。販売されてから長期間に渡り売れつつけており、且つ世界中で親しまれているゲームなんだ。さて、のん。これだけの売り上げ規模のあるゲーム。レート対戦(シングル)人口はどれくらいだと思うかい?
 
のん:うーん。3人に1人位として両ロムを購入した人を勘案して...200万人ぐらいでしょうか?
 
シズ:実は、各シーズン10万〜15万人程度で、ピークでも17,8万人程度だ。
のん:へー。以外と少ないんですねえ。1300万本以上の販売本数があることを考えれば、100人に一人程度しか対戦をしていないってことですか。
 
シズ:ダブルバトルをメインにしている層も多いから対戦人口はもっと増える。だが、第1話で話した"初心者本卒業者"の人口は、そのなかでもごく一部だと思う。
 
のん:やり込んでいる層は少ないってことですか?
 
シズ:多くのプレイヤーにとって、ポケモンはストーリーのクリア・図鑑集めをするためのゲームと捉えており、オンライン対戦に関心があるって訳ではないんだ。ポケモンをやっている人は身近にたくさんいるかもしれない。けれどもレート対戦を始めようしている人は少数派というのが現実だ。直近の例だと、ポケモンGOで個体値厳選を極限までこだわったりレベル上げにこだわっている人の割合が少ないのに似ている。
 
のん:うーん。確かに。
 
シズ:だから、少数派だからこそやり込んでいるプレイヤー達が対戦の楽しさを伝えていくのもプレイヤーとしての役目だと思う。伝えるのは難しいと思う。何かしらのきっかけが必要だろうな。
 
のん:サンムーンでは公開されたPTをレンタルできるシステムがあるので、手軽に対戦を始める人が増えるのではないでしょうか。
 
シズ:そうだな。これがきっかけで興味を持ってくれたら嬉しいことだね。
 
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 【16.立ち回りは結果論】
 
シズ:立ち回りの方法は、下の記事で詳しく書いたので、こちらにも目を通しておくと良いだろう。基本的な考え方はこの記事を読んで理解してもらうとして、ここでは技術というよりは心構え的な話をしたいと思う。
 
のん:はい。
 
シズ:選出・立ち回りは、結論から言ってしまえば全て結果論だ。「相手の行動を予想して、有利になる手を選ぶ」。自身の予測が上手く噛み合えば勝てるしズレれば負ける。それだけの話だ。必勝法というものは無い。「この場面で相手はこの行動だけはしてこないだろう」という内容でも、読みが的中すれば好手となる。
 
のん:なるほど。
 
シズ:対戦中は、どんな立ち回りを選んでも構わない。ただ、対戦後の反省材料にするために、考えながら立ち回りをして欲しい。
 
「このタイミングで~に交代すると思ったから、交代読みを想定した行動を取った」
「居座ると予測できたからこの手を打った」
「居座りも交換もあり得るから、あのポケモンへの交換以外には有効となる技を打った」
 
こじつけでも何でも良いから、何かしらその技を打った・交代したかの理由が欲しいな。「なんとなくこの技を打った」では反省のしようがない。「居座ると予測できたから」というのも、どうして居座ると予測したのか理由があるハズだ。そこをもう少し具体的に詰めることで、自分の選択の妥当性が判断できるようになってくるだろう。これが次回以降の対戦に活きてくる。
 
のん:「なんとなく」で済ませないですか...なるほど。やってみます。
 
 シズ:どんな立ち回りにせよ、自分にとって悔いの残らない手を打つことが一番大事だ。相手の次の行動を推測し絞り込む。時には直感も使う。なんとなくで済ませないことは大事だが、直感で勝負しなければならない場面もある。ただ、考える余地がある限りは考えて判断しよう。その上で決断したのであれば、勝てれば嬉しいし、負けても仕方ないと割り切れるものだぜ。
 
のん:なるほど。
 
シズ:のん。一つ出題しよう。メガヘラクロスとドリュウズの対面で、不確定ながら、裏にファイアローがいると予想される場面。こちらのPTの都合上、このターンでインファイトでドリュウズを落とすかファイアロー交換読みロックブラストを的中させられるかで勝敗が決するとする。
のんだったらどちらを選ぶかい?「ファイアローをまだ相手に見せていないし、交換も読まれないだろう」という相手の思考を読むならば、交換読みロックブラストで勝て、「ファイアローを見せていないけどバレている可能性が高い。相手のファイアロー交換読みドリュウズ居座りをしよう。アイアンヘッドで怯む可能性もあるから2重のチャンスもある」という思考を読むならばインファイトを打てば勝てる。
 
のん:うーん。アイアンヘッド2発でメガヘラクロスは落ちない可能性が高いですので、怯ませても、もう一度怯ませる必要がありますし、ファイアローを見せてないこともあるので、交換読みでロックブラストを打ちます!
 
シズ:そう。それで良いんだ。ロックブラストでもインファイトでも、自分の判断に基づいて決めれば良いんだ。この場面、どちらを打てば勝てるといった必勝法は無い。当たれば勝ち、外せば負け。これだけの話だ。
大事なのは、相手も同様にこちらの行動を予測した上で立ち回ってくることだ。相手も、のんが考えていることと同じことを想定し、ファイアローが読まれていると判断して敢えてドリュウズ居座りという行動を取ってくる可能性もある。
 
のん:こちらの読みが読まれると、負けてしまうんですね。
 
シズ:そう。お互いの思考が錯綜しながら試合は動いているんだ。時には、こちらの想定外の行動をされることもあるだろう。しかしだ。相手がどんな立ち回りをしてきても、決して非難したり嘲ったりしてはいけない。これは、寧ろ対戦をやり込んでいるプレイヤーの方が陥りやすいから注意してくれ。
 
のん:はい。
 
シズ:対戦で勝つには必ず一回以上相手の予想を外す行動を通す必要がある。初手選出・型の読み違え・命中急所などの運要素・立ち回りなど、どこかで最低一回は相手にとって読み負けたと思わせる行動が必要なんだ。言い換えれば、終始相手の想定通りに試合が進行すれば必ず負けるってことだ。
 
XY発売後しばらくして"バトルアナライザー"と呼ばれる不正ツールが一時期話題になったことがあった。
 
のん:バトルアナライザー?
 
シズ:公式のサーバーに不正アクセスし、対戦相手が何を選択したかが分かるようになるツールだ。「誰を選出したか」「このターンで何の技を使ったか・あるいは誰に交代したか」が分かるツールでな。常に後出しジャンケンのようなことができてしまうんだ。
 
のん:それはまた凄いツールですね。
 
シズ:公式が事態を重く見て、すぐにシステムの再調整が入った。不正ツール対策に時間を要したのか、確か2週間ぐらいだったかな?その間レート対戦が出来なくなったっけ。
 
のん:確かに、相手が何をしてくるか分かってしまったら簡単に勝てちゃいますね。
 
シズ:そう。選出順序含め、相手の行動が全て分かっていれば運要素と大きな欠陥のあるPTを除けばまず負けないだろう
 
のん:そりゃあ、初手の選出が分かる時点で有利ですし、相手がどのタイミングで誰に交代するかも分かるのですから、凄く有利でしょうねえ...。
 
シズ:仮に、立ち回りが完全に相手に読まれていたら、急所怯み技外しといった運要素にすがるしか無くなる。だが、毎試合そんなことをやっていては負け続けてしまうだろうな。読み勝つ意識が必要になってくる。
 
のん:どこかで相手の思い通りにさせない行動が必要ってことですね。
 
シズ:そうだな。もし初手で有利を取れなかった場合、どこかで一度は相手の読み予測を外す立ち回りを意識してみよう。運要素ではなく、技選択・交換による、予測を外す立ち回りだ。自信があるならどのタイミングでも良い。「おそらくこの場面、相手はこの行動を取ってくるだろう」と強く推測できるならば、その行動に適した行動をこちらも取る。結果として、相手の予測を外すことが出来、勝ちを拾うチャンスが生まれるんだ。
 
のん:はい。なんだか難しそうです。
 
シズ:ああ。知識・経験・直感全てが問われるからな。逆に、相手に不意を突かれないように考えることも重要だ。こちらと同様、相手側も勝つためには、こちらにとって想定外の要素が必要だからだな。有利に試合を進めていると、逆にこちらの行動が安全思考に陥りやすい。その一手を読まれて相手に妙手を打たれて戦況がひっくり返るなんてことはよくある。勝ちが確定するのは、相手がどんな手を打ってきても勝ち展開が崩れない状況だけだ。勝ち確定展開までは気を緩めず、常に相手の手を読み続けよう。もっとも、それが深読みとなって自滅することもあるがな(笑)。
 
 のん:考えを巡らせると堂々巡りになりそうですね。
 
シズ:まあな。だが、その読み合いが対戦の醍醐味でもあると思うぜ。
さっき、相手のどんな立ち回りも非難したり嘲るなと言ったが、ここで怒るのは、考えてみれば、「自分の都合通りの立ち回りを相手がしなかったから怒っている」だけだからな。「ここでパーを出すことはありえないハズだからグーを出し、パーを出されて負けて怒っている」のと変わらない。みっともないだけだから、のんはそうならないようにな。
 
のん:シズさん...。それはさすがに無いですよ。
 
シズ:逆に、自分視点から見て相手が大胆な手を選び、それが自滅手となり(or自滅に見える)勝った場合。こっちの方がよくあるかもしれないな。
さっき出題した例の逆で、こちらがドリュウズ(+控えアロー)、相手メガヘラクロスの対面。相手がミサイルばりを打ってきたとしよう。相手は、こちらの控えがファイアローではなく別のポケモンだと判断して交換読みで打ったのだろうな。
結果、こちらが勝った。相手が読み外して自滅してくれたと捉えれば良いんだが、悪手だと晒して煽ってくるプレイヤーが一部存在するんだ。そこまでいかなくても、それに近い発言をする人は俺の経験上決して少なくなく、散見される。
「この場間でこの手はありえないだろ」という形で晒しあげるプレイヤーも存在する。のんはそういった発言をしてはいけないし、されても相手にするな。
 
のん:シズさん。そんなことがあるものなんですか?
 
シズ:残念ながらある。俺も実際にやられて不快になった経験がある。のんも対戦を続けていれば、いつか対戦相手からネット上で晒されたり難癖をつけられることがあるかもしれない。もし、遭遇しても絶対に落ち込むな。相手にするな。
さっき話した通り、要は自分の思い通りに動かなかったから勝手に怒ったか、バカな行動に見えて嘲っただけだ。いずれにせよ、対戦内容での立ち回りの非難・嘲りには一切の正当性は無い。
不快に思うならまだしも、落ち込んでしまうとポケモン対戦自体が嫌になってしまいかねない。こんな理由でポケモンから離れてもらいたくはないからな。
もし、そういう状況に遭遇してしまったら、俺の言っていたことを思い出して欲しい。相手にする必要は無いし、落ち込む必要も無い。というより、落ち込んじゃいけない。
 
のん:はい。なんだか物騒な話ですね...。
 
シズ:だからということもあってな。俺は「この場面ではこう立ち回るのが正解だ」というのは定めていないんだ。 正解を作ってしまうと、それに囚われてしまう。
「この場面でこの技を選ばないのはおかしい」と、自分の中での正解を押しつけるような感覚になってしまうんだと思う。相手が思っていることの裏をつくことが、対戦で勝つ為の条件だ。その試みに怒るようならば、ポケモン対戦は不向きだから、辞めた方がが良いだろうな。
 
のん:肝に銘じておきます。
 
シズ:とはいえ、絶対的な悪手はある。例えば、珠サザンドラを使っていて、相手のラスト1匹を悪の波動で確実に倒せるにも関わらず、竜星群を打ったりするような立ち回りだな。火力の把握ミスは十分に注意するんだ。逆に、悪の波動では2,3割の確率で、竜星群なら確実に落とせる場面で悪の波動を打つのも完全な悪手だ。「こんなことあるの?」と思うかもしれないが、結構あるから注意しような。相手の行動を考慮せずに詰められる場面でやらかしてしまったら1番悔いが残る。
 
のん:詰め将棋の流れで詰め手を誤ってしまうようなものですね...。気をつけます。
 
 
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【あとがき】
「のんちゃんのポケ学」
ゆるそうなタイトルとは裏腹に、当ブログ最大の文量となった。最後まで読まれた人は正直な所、殆どいないと思っている。
書きすすめている間はさほど気にならなかったが、自身で記事を読み直した際
「興味を持ってくれた人でも最後まで読んでくれる人はいるのか?」という気持ちになった。ここまでお読みくださった方には心からお礼申し上げたい。本当に、ありがとうございました。
 
 
ポケモン対戦における "初心者卒業条件"とは何か?この定義は現状バラバラだ。最も目立つ意見は「レート xxxx以上」であろうか。しかし、そのレート条件も人それぞれ異なる。 1600以上で卒業と言う人もいれば、1800でという人もいる。
 
当記事を書き始める際、改めて初心者卒業の定義を考えることから始めた。結果「自分で対戦用ポケモンを育成及び、必要な道具をある程度用意できる」ことを初心者"仮"卒業条件と自身で勝手に定めた。理由としては、レートxxxxまで行く方法を初心者卒業条件にした場合、「俺の言った通りの行動・立ち回りをしろ。このPT相手なら、相手はこう動いてくることが多いからこう選出して立ち回れ」といった、NPC相手の攻略法のような内容になってしまうことを避けたかったからだ。「この方法に従っていればレート1700,1800までは誰でも行ける。それ以降は相手プレイヤーのレベルが上がってくるから経験を積んで感覚をつかもう」といった形で記事を結ぶことになってしまう。しかし、著者が書きたいのはそういった内容では無い。「このPTを使ってこの通りにやればレートxxxxまではいける」ではなく「自分で自由にPTを考え、試行錯誤しつつ勝ちを目指す方法」を書きたかったのである。
 
初心者本卒業の条件は"効率良く短時間で"育成が出来るかどうか。多くの一般プレイヤーが最初につまずくのはここだ。"効率良く"までの道のりが長いのである。何かしらの縁で対戦に興味を持ったとしても、育成への時間がかかりすぎれば、多くのプレイヤーは途中でポケモンから離れてしまうだろう。育成に挑んだプレイヤーの方が全体のプレイ人口から見れば少数派だ。最短速度で育成が出来る腕があったとしても、新規でポケモンを作る場合孵化厳選→レベル上げまで最低60分程度は要する。これは最短の話であり、理想個体がひけなければ2,3時間以上を要することも珍しくない。この話を聞いて、6匹分育成しようと思えた時点で凄いことなのである。興味の薄い人から見ればおかしな時間感覚であろう。
 
ポケモン対戦は奥深い。続けてきた者としては是非ともその奥深さを味わってもらいたいと思っている。一方で、そこまで辿りつくには多くの時間を要する。
サンムーンではPTをレンタルできるので、対戦体験へのハードルは下がった。初心者でも手軽に環境最前線での体験ができるようになる。その体験で得たモチベーションが、自力育成の手間を乗り換えさせてくれる力になるかどうかに注目している。「対戦が楽しかった。僕も自分でPTを組んで試合してみたい」というプレイヤーが増えれば喜ばしいことだ。
 
 
当記事では、他者に協力してもらうことで初心者卒業への条件を満たせと薦めた。直接、友人や他者から必要なポケモンや道具を他者から頂くことが最高の方法だと話した。コミュニケーションの管轄になる。友人と協力しあうなり、SNSや掲示板を利用してポケモンを頂くなり交換交渉を持ちかけることを薦めた。作中にて、シズはのんに育成済み個体をプレゼントした。結果として、のんは数十時間分の近道が出来た。1人では効率面で絶対に敵わない。
サンムーン発売直後は、全員ゼロからのスタートとなるので理想個体を貰うということはORAS後半の環境に比べれば難しいだろう。だが、交換・協力は出来る。お互いに孵化余りを交換したりすることで、新たなコミュニケーションの機会が得られる。ミラクル交換やGTSが悪いといは言わないが、相手と直接交渉して交換するといった、交流要素を含めたコミュニケーションこそが初代から続いてきたポケモンの楽しみ方だと著者は思う。交換を募集している人を見かけたら、積極的に持ちかければ良いと思う。自分から募集をかけても良いだろう。GTSで無言で良個体を釣ろうとするよりも、積極的にコミュニケーションを取りながら交換・協力を仰ぐ。結果として、こちらの方が遥かに高い成果が得られるハズだ。
 
 
活躍期待度というのは私の造語。他の場所で使っても通じないので注意して欲しい。「このポケモンはあのポケモンに対してどの程度の活躍を見込めるか」というのをS~Gランクに私が勝手に分類したものだ。言葉で説明しようとすると、相性有利・不利だけではどうしても不十分で、どの程度有利でどの程度不利といった分類が必要だと感じ、説明用に作成した。PTの穴や、役割破壊を仕込む際のヒントになるので、活用してみると良いと思う。
 
作中では努力値調整を詳細に渡って書いた。敢えて文字に書き起こさないような箇所まで書いた。このテーマはどうしても書いておきたかった。この方法を知っておくと誰に強く・誰に弱いかを自身で綿密に決めることが出来るようになるからだ。結果、PTづくりへの幅が広がる。1実数値を上げ下げするだけで様々な確率が変動する。その確率操作を試行錯誤しつつ決める。結果として上手くいかなければ、それはそれで良いじゃないか。その試行錯誤も対戦の楽しみ方だと思う。調整を自力で出来るようになれば、多くのポケモンを採用することができる。どのポケモンでも確実にとは言わない。対戦に不向きなポケモンは残念ながら存在するが、調整一つで各自好みのポケモンを活躍させる可能性を追求させることが出来る。
 
 
ポケモンはキャラゲーだ。各自の好きポケを対戦で活躍させる方法を考え抜く。出来ること、出来ないことを把握して試行錯誤しながら考えていく。これが1番の醍醐味だと著者は思っている。「好きポケを使ってレート環境で戦う」。経験上、対戦環境であまり見ないポケモンは、よく考えなければ活躍させるのは難しい。当記事が、貴方の好きポケを対戦で活躍させるきっかけになれば幸いだ。