タケポケ道場

ポケモン対戦好きなおじさんのブログ

【講座】受けループ対策を考えよう【ORASシングル】

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今回は、対受けループ戦を題材にしてみました。既に多くの方がとりあげているテーマでもあり、構築記事や苦手なポケモン、対策ポケモンといった情報は、比較的容易に見つけることができます。

確かに、完全にメタった型や、重いと評価されてポケモンを使えば有利に試合を進めることができるでしょう。一方で、受けループとマッチングする機会は少なく、受けループ対策よりもガルーラ軸などの高KPポケモンを強く対策した方が活きる機会が多いのが現実です。

今使っているPTの汎用性を落としてまで受けループ対策をしたくない方もいるかと思います。かと言って絶対に勝てないPTで一方的にカモにされてしまうのも悔しいもの。

当記事では「対受けループ戦がよく分からない方。知っているけれども今のPTをそこまでいじりたくない。受けループを切っているけれども全く勝てないのも癪だ」という方を対象に、ある程度の勝負ができるようになる為のヒントを様々な視点から書いてみました。参考になれば幸いです。

※予め断っておきますが、当記事は「受けループに簡単に勝つ為の方法」を紹介するものではありません。

 

【適切な降参ができるようになろう】

対受けループ戦の経験が浅い方が、最初に身につけて欲しいのは

「勝てる見込みが無くなった時点ですぐに降参出来るようになる

こと。負けが確定した状況にいち早く気づき、その際、すぐに降参できる判断力を身につけることが大切です。「詰んだ状態」を理解して、いたずらに粘らなければ、時間の浪費も大幅に削減できます。勝ち筋があると勘違いして30分粘った挙句に負けてしまう事態にならないようにしましょう。

この判断力を身につけるには「自分のPTが受けループとマッチングした際の詰み条件」を把握することです。PTを調整する際のヒントにつながります。

多くの方は、対受けループ専用ポケモンを用意するよりも、現在使っているPTのポケモン数匹に、対受けループの役割を兼させているかと思います。その際、現在のPTでの対受けループ戦で「詰む条件」を、各自把握することで、PT調整をする際の材料にもなります。

 

【不確定TOD勝負を仕掛ける選択肢も】 

TODには「勝ち確・不確定TOD」の2種類があります。「勝ち確TOD」は、こちらが何かしら別の行動を取らない限りTOD判定で負けてしまう試合展開です。崩せないと判断した時点で速やかに降参しましょう。相手にとって最もリスクが少ない立ち回りを繰り返されるだけでTOD負けしてしまう展開も含まれます。気がつかずに勝つチャンスがあると粘っても、30分浪費するだけです。

 

「不確定TOD」は、相手がTODの姿勢を見せているものの、こちらに勝ちのチャンスが残されている試合展開です。対受けループ戦では「こちらもTOD勝ちを狙える時は狙う」姿勢を持つことで、勝ち筋を増やすことが出来ます。やろうと思えばTOD判定勝ちは、こちらも狙うことが出来ます。

例えば、相手のグライオンのまもみが繰り返しで25分以上使い、みがわりのタイミングで挑発を打ち、残り数ターンの立ち回りでTOD勝ちを狙うケースがあります。TODを、相手だけの権利にしないという考え方が出来ると、勝ち筋を一つ増やせます。

但し、TODを自分から仕掛けることについては各自意見が分かれるかと思います。「TODは黙認するが、こちらから仕掛けて一戦に30分もかけたくない」という方にはオススメしません。

とはいえ、対策が緩いPTにおいて新たな勝ち筋を見出す機会が得られる点は貴重です。例えば、挑発持ち等がPTにいるものの、他のポケモンを崩しきれないPTを使っている場合、立ち回り次第で勝つチャンスが得られます。

予め流れを想定しておくと、絶対に落としたくない試合だけはTOD勝ちを取りにいくといった立ち回りをするということも出来ます。普段は時間をかけたくないので他の処理ルート+詰んだら降参。2000チャレンジ等、ここぞという時は時間をかける立ち回りも解禁して勝ちにいく、といった方針を各自決めておくと良いと思います。

 

【TODを仕掛ける際の注意】

TOD判定勝ちを狙う際、仕様誤解による負けは絶対に避けなければなりません。仕掛けた側も徒労に終わり、仕掛けられた側も迷惑です。理解が曖昧な方はここで確認しておきましょう。

★残り時間0:00を切ったターンの技選択は無効。

→非常に重要。1手の制限時間が60秒なので、実質、残り時間60秒〜120秒間(+技エフェクト処理時間)に選択した行動が最終手になる。

 

★TOD判定は

「生存ポケモン数」の多い方が勝ち(A)。

一致していた場合、

「"生存ポケモンの残りHP実数合計値" / "選出した3匹の最大HP実数合計値"」が大きい方の勝ち(B)。

これも一致していた場合

「生存ポケモンの残りHP合計値」が大きい方の勝ち(C)。

受けループミラーにならない限りはCの判定に持ち込まれることはまず無い。Bの仕様をしっかりと把握しておくこと。おおまかに言えば、HPの高いポケモンが倒された側が、判定不利となる。

 

  

【受けループの型を知ろう】

受けループで採用されてポケモンの、一般的な型を簡潔に書いてみました。私が実際に受けループ対策を考える際、この型を想定して型づくり・選出・立ち回りを考えております。プレイヤーによって努力値の配分、技構成の違いがあるので、この内容で不十分だと感じた方は、各自調べてみましょう。

 

【ラキグライヤドラン】

受けループ対策を意識する際、この3匹の並びを崩せる仕掛けは必須。

 

★ラッキー@輝石 図太い 特性:自然回復

実数値:326-xx-62-55-157-70

努力値:B252 D252 H4等

【基本型1】タマゴうみ/ちきゅうなげ/でんじは/どくどくorいばる

【基本型2】タマゴうみ/ちきゅうなげ/ちいさくなる/みがわり

【稀に採用こごえるかぜ/スキルスワップ

概ね上記2種の型。現環境では、Dの努力値をHに回し、珠ゲッコウガのけたぐり耐え乱数をズラすプレイヤーも多いようだ。

いばる持ちは減少した印象。

 ※B252 D252 を想定。

【物理耐久指数:30318】確定耐え:67331  50%乱1:73504(36752 x 2)   確1:79470 (39735 x 2)

 物理耐久指数も高く、意地スカーフガブリアスのげきりん(指数36000)でも、50%以上の確率で2耐えされてしまう。崩すには、ラッキー交換読みで、およそ物理火力指数40000超えの物理技を打つか、積み技で火力を底上げする必要がある。目安として、意地ハチマキファイアローのブレバ(39420)以上の火力があれば、ラッキーの受け出しが効かない。

 

 

★グライオン@どくどくだま 陽気

実数値:179-116-146-xx-104-155

努力値:H228 A4 B4 D68 S204

【基本型1】まもる/みがわり/じしん/ハサミギロチンorどくどく

【基本型2】まもる/じしん/アクロバット/なげつける

【稀に採用】つばさでうつ

【解説】受けループのグライオンの中でもSに大きく努力値を振った配分。意地ガブリアス抜き調整。

グライオン対策枠ポケモンのS実数値が155以下且つ身代わり貫通技が無いと、初手対面時、まもみがを繰り返されるだけでTOD展開に持ち込まれてしまう。実際はもう少しS実数値が低いことが多いが、S実数値155個体の存在を意識しておいた方が良いだろう。

型1の技構成であることが殆どだが、なげつけるアクロバット型も、それなりに存在している。どちらの型であっても、毒技持ちである可能性は考慮しておいた方が良い。メガヤミラミでカモにしようとしたら、なげつけるを喰らってしまうということも大いにあり得る。毒を受けたら詰むポケモンは、慎重に立ち回ること。 

  

 

 

★ヤドラン@メガストーン 図太い

実数値:201-xx-165-121-113-51

実数値(メガ):201-xx-242-151-113-51

努力値:H244 B156 C4 D100 S4

【確定技】ねっとう/てっぺき/でんじは/なまける

現状、これ以外の型は事故だと割り切っても良いだろう。チョッキヤドランも存在するらしいが想定していたらキリが無いので考慮しない。

ヤドランを意識する際、H244 B252 D100振りを想定して考えておくことを推奨。D無振りと100振りは乱数が大きくズレる。耐えられて電磁波を入れられてしまうと詰んでしまいかねないので注意。

例えば、ゲッコウガの珠抜群あくのはどう(48360)はD無振りなら約50%の乱1だが、D100振りだと確定耐えされる。

※H244 B252 D100を想定

【物理耐久指数:62220】確定耐え:138605 確1:163093

【特殊耐久指数:22713】確定耐え:50597 確1:59536(29768x2)

HB特化ヤドラン(非メガ)の受け出し+メガヤドランを突破できる火力指数目安として、

・特化メガボーマンダのすてみタックル(50544)2発で、およそ60%の確率で突破。

・意地ハチマキガブリアスのげきりん(54000)で、およそ78%の確率で突破。カイリュー、オノノクスなら乱数を更にズラすことができる。

ハチマキ物理げきりんは、ヤドランがメガ進化していなければ、受け出しが効かないことを知っておくと良いだろう。

 相手もヤドランの物理耐久は把握しているので、ガブリアス・カイリューなどをPTに入れている場合、ハチマキを相手に警戒されていることは頭の片隅に入れておくと良いだろう。初手ヤドランの選出や、エアームドの選出を相手に強いることが出来る。

 

【受けループで採用されやすいポケモン】

上記のラキグライヤドランの弱みを補うポケモン達。ラキグライヤドランに比べ、ピンポイントな役割を持つ。

 

 

★エアームド@ゴツゴツメット 腕白

実数値:172-90-211-xx-91-90

努力値:H252 B252 D4

【確定技】はねやすめ/てっぺき/アイアンヘッド

【準確定技】ちょうはつ/どくどく

【稀に採用】ドリルくちばし/ステルスロック

 【役割対象】ガブリアス、カイリュー等

 H244B252D100を想定

【物理耐久指数:36081】 

確定耐え:80376  確1:94576(47288x2)

【特殊耐久指数:17613】

確定耐え;39235 確1:46167(23083x2)

※Dに厚く振ったムドーの場合、結構固くなる。当倍特殊技でHPを半分減らせない場合、詰む可能性があるので注意

 対カイリュー、ガブリアスへの受け出し性能がヤドランより高く、ゴツメで削りつつ流すことが出来る。 

 

 

★バンギラス@ラムorイバン 慎重

実数値:207-160-130-xx-161-81

努力値:H252 A44 D212 

【確定技】おいうち

【準確定技】イカサマ/岩雪崩/でんじは/かみくだく/ほえる

【稀に採用】眠る/どくどく

【役割対象】ゲンガー

ゲンガーを倒す為の調整を施されているポケモン。A実数値160残りHDが主流。おいうち以外の技構成は、プレイヤーによってバラツキがある。稀にスカーフ持ちも存在する。

ゲンガーを採用しているPTなら、バンギラスが選出される前提の選出・立ち回りをすると良いだろう。ゲンガー以外のポケモンでラキグライヤドランの並びを見られるポケモンを入れておくと、比較的優位に試合を運ぶことが出来るだろう。

   

 

 

★ゲンガー@メガストーン 臆病

【確定技】みちづれ/ヘドロばくだん

【準確定技】たたりめ/シャドーボール/おにび

【候補技】ほろびのうた/ちょうはつ/こごえるかぜ

【役割対象】雑多

バンギラスと同様、受けループを崩す要素のあるポケモンを捕まえて処理する役割を担っている。フェアリーに打点を持てる、ヘドロばくだんは確実に持っていると見て良いだろう。

基本的に、環境でよく見るメガゲンガーと同じだが、敢えて言うなら受けループのメガゲンガーは「みちづれ、ヘドロばくだんは確実に持っていて、鬼火持ちも多い。一方、きあいだま持ちは少ないと私は捉えている。

メガストーン持ちと決めつけて良く、ヤドランやフシギバナと同時選出されにくい点も意識しておきたい。

  

 

★フシギバナ@メガストーン

【確定技】こうごうせい/ヘドロばくだん

【準確定技】めざ炎/やどりぎのタネ/草技

【役割対象】ジャローダ・マリルリ・キノガッサ

一般的な受けループメンバーの中で、ジャローダに受け出しが利くポケモン。また、マリルリの腹太鼓タイミングでの受け出しも出来る(メガヤドランでは乱数で突破されてしまう)。

 現環境では、メガ枠がヤドランとゲンガーで埋まってしまう為か、見る機会が減った。どちらかといえば、同タイプ且つ持ち物を選べるモロバレルの方が採用されている印象がある。しかし、出てくればとても厄介なポケモンであり、処理ルートは意識しておきたい。

 

 

★モロバレル@くろいヘドロorゴツゴツメット

【確定技】きのこのほうし/イカサマ

【候補技】クリアスモッグ/ギガドレイン/ヘドロばくだん

【役割対象】ジャローダ・キノガッサ

フシギバナと同タイプ。個人的には、フシギバナよりも見かける機会が多いという印象。イカサマとクリアスモッグで、ある程度の積み展開妨害が出来る。マリルリを上から殴れない為、対マリルリ性能はフシギバナに劣るか。

     

【受けループ戦の選出】

受けループは「ラッキー、グライオン、ヤドラン」が基本的な選出となり、相手PTに重いポケモンがいれば、適宜ピンポイントな対策をしたポケモンを選出(例:ゲンガーが相手PTにいればバンギラス選出)し、残り2匹で受け回していく。

その為、通常のPTに比べて相手の選出を絞りやすい。同時に、相手側にも、こちらが誰を選出してくるかが絞られていることを前提に考えた方が良い。受けループは処理ルートがある程度限定されており、完全にメタを張った構築でなければ、足を引っ張ってしまうポケモンがPTに複数でやすい。受けループ戦で絶対に選出出来ないポケモンがいる。相手からすれば、PTを見て受けループ崩しが出来そうなポケモンだけ警戒すればよく、仮に、出来ないポケモンを選出されても全く怖くない。変に選出を捻らず、予め想定した受けループ対策で挑むことが重要だ。相手にとって想定外のポケモンを選出をした所で、奇襲にも何にもならず負けてしまうだろう。

 

受けループは、マッチングする機会が少ないのでPT6匹で対策をする価値は低い。現状のPTに数匹「受けループ対策枠」を兼ねさせる形になることが殆どだと思う。例えばガルーラ・ゲンガーはそのまま受けループ対策役も兼ねられ、相手からも重いと評されているポケモンだ。しかし、見方を変えれば、相手に両者が高確率で選出されるとバレていることを意味し、それ前提で選出・立ち回りをしてくる。使用率のトップに立つガルガブゲンは特殊な型にせずとも受けループ戦でも戦えるポケモン。にもかかわらず、受けループで上位に入りこむプレイヤーが一定数存在するのは、選出、行動パターンが見透かされているとも言える。重くても絶対に選出されると分かっていれば、返り討ちに出来るのがポケモン対戦だと思う(運要素もあるが)。

 

 

【詰む条件の把握】

受けループ戦は「こちらが想定した処理ルートを絶たれる前に崩せるか」の勝負であり、先に3匹倒せるかのゲームでは無いと筆者は捉えている。

記事序盤で挙げた「降参が上手くできるようになろう」というのは、まさに「想定した処理ルートを絶たれた時点で降参することができるようになる」ことでもある。

受けループ対策を各自どこまでするかは別として「あるポケモンが~となったら負け」という条件を予め把握しておくこと。これができると、現状のPTの対受けループ性能が分かる。

 

 

例として、「メガクチートを受けループ崩しの一員としたPT」での詰み条件を考えてみよう。

仮に、初手クチート相手ヤドランで対面した場合、貴方はどう判断するだろうか。読み進める前に少し考えてみて欲しい。居座ってつるぎのまいを打つか?ねっとう、或いはでんじは警戒で退くか?はたきおとすを打ってみるか?

・・・

 

意見が割れるかもしれないが、この状況は、こちらにとって最悪の対面。即クチートを退けなければならない場面だ。更に言えば、ねっとうでは無く、でんじは読みを想定して控えポケモンを受け出しするのが最善手となる。

 

ここで

「ねっとうやけどしない読みでつるぎのまいだ!でんじは読みでつるぎのまいだ!」

は悪手だ。ここでの相手の基本拓はねっとう、てっぺきではなく、でんじは。マヒさせればメガクチートを確実に流すことが出来る為だ。ねっとうでは70%の確率で負けてしまう。仮に水ロトム交換を想定したとしても、ここでねっとうは打つのはリスクが高い。クチートに居座られ、且つやけどを引けなければ相手にとって致命的となる。

 

初手クチートつるぎのまい→ヤドランでんじは

の場合、

次ターンメガヤドラン鉄壁→じゃれつく

でも、ヤドランのHPを半分削ることが出来ない。

 以降、クチートは居座っても絶対にヤドランを突破出来ず、結局退く以外に選択肢が無い。クチートが引いたターン(ここでは仮にオボンミトムとする)。ヤドランがなまけて全回復。次ターンボルトチェンジ想定でラッキー受け出し。こちらはクチートを出した。

この時点で、こちらの3匹目が、ラッキー+ヤドラン(+グライオン)を全て倒せるポケモンで無ければ勝つ手段が無くなる。

 

これが仮に、初手クチートとラッキー対面であれば意味合いが違った。グライオン交換読みはたきおとすorヤドラン交換or居座り読みつるぎのまいと、こちら優位な読み合いを仕掛けられる。ヤドラン交換読みをした場合

ヤドラン受け出し→クチートつるぎのまい

メガクチートじゃれつく→メガヤドランでんじは

この場合、次ターンクチートが痺れなければヤドランを突破できる。グライオンもラッキーもじゃれつくを耐えられない。相手にとっては、運に任せざるを得ない試合展開になる。こちらの選出にも左右されるものの、一気に勝ちに近づけることができる。先のケースでは100%突破できなかったヤドランが、こちらのケースでは痺れとじゃれつくの命中運に勝てば突破出来る。厳密には乱数も絡むが、突破率0%と比べれば雲泥の差だ。

 

今回のケースでは「剣の舞を詰んでいないクチートがヤドラン対面でマヒしたら詰む」

という詰み条件に気がつくことが出来ただろうか。現在貴方が使用しているPTで、こういった「受けループで選出するポケモンがどうなれば負けるのか」を予め把握出来るようになることが重要であり、PT改善のヒントにもつながる。詰み条件はレーティングに潜る前に、予め把握しておくことが大切だ。

 

ちなみに、筆者の過去に使用したPTは「ムウマージにマヒorどくorやけどが入る+バンギラスに処理される」が詰み条件であった。

詰み条件の起こりやすさが、そのPTの対受けループ性能と連動すると言って良いだろう。

詰み条件が緩いほど、勝ちやすいPTと言える。一方で、メタりすぎると他のPTへの対応力を落としてしまいがち。この匙加減をどこまで行うかは各自の好み次第だ。

 

 

【詰み条件例】

ここでは、詰み条件になり得るケースを簡易的に列挙してみた。現在使用中のPTで、受けループ戦で選出するポケモンで当てはめてチェックしてみると良いだろう。1匹で相手の3匹を突破するのは難しいので、最低3匹以上は受けループ戦で選出が出来るポケモンが欲しい。完全に足を引っ張るポケモンがPTに4匹以上いると勝負することすら難しくなる。

 

対ラキグライヤドラン

・〜がマヒ状態になったら、グライオンを上から殴る手段を失い詰む。

・〜がマヒ状態になったら、てっぺきメガヤドランを突する手段が無くなり詰む。

・〜がマヒ状態になったら、ラッキーのタマゴうみ連打で詰んでしまう。

受けループ選出枠のポケモンがマヒすると致命的になることが多いので、

毒、やけど状態含め、選出した3匹のうち、誰ならば巻き返しが利くか否かの確認をしておくと良いだろう。状態異常への耐性がゼロだと、非常に対受けループ性能が低いPTとも言える。

 

対その他

・対ラキグライヤドラン対策ポケモンが、バンギラスの受け出しで詰まないか。

→ゲンガー等を採用している場合。バンギラス交代読み交代でカバーor居座って返り討ちに出来るか。

 

・エアームドで詰まないか

→使用ポケモンによっては、ヤドラン以上に崩しにくい。選出を誘いそうなPTならば対策を考えておきたい。等倍特殊技で押し切る場合も、ある程度の火力が無いと羽休めで粘り切られる恐れがある。

 

・ゲンガーで誰を処理されると詰むか

性質上、受けループに強いポケモンを処理するポケモン。受けループ対策枠とゲンガー対策枠が被っている場合は特に注意。ゲンガーで処理されてしまうと相手のペースになってしまう。

PTのうち、誰ならばゲンガーに処理されてもセーフかアウトかを予め把握しておくと良いだろう。

 

【詰み条件が起こりやすいPTの立ち回り】

対策が緩めのPTを使っている場合、受けループ戦の立ち回りは、釣り出しと交換読み交換の連続を強いられ、しなければ勝つチャンスすら得られない。相手はどの場面で安定行動を取り、どの場面で、こちらの交換読み交換を見越した行動を取ってくるのかを連続して読む立ち回りをしなければならない。

 

こちらが不利な、相手とのふいうち拓勝負が感覚としては近いか。

相手は何度か読み外しても余裕があるが、こちらは一回読み違えた時点で負けてしまう。詰み条件が発生しやすいPTならば、初手から相手の行動を全て一点読みし続ける思い切りの良さが問われる。どのタイミングで誰に交換するかまで一致させなければならない。

 

例えば初手オンバーンとグライオンが対面。初手相手まもる、りゅうせいぐん失敗+毒玉発動。次ターン、どう立ち回ると良いだろうか。ここで1番「無難な手」は、相手のラッキー交代読みで交換読み交換をすることだ(ここではクチートに交代とする)。

「クチート交換読みグライオン居座り読みのりゅうせいぐん連打」は、相手の深読みを狙った勝負手。的中すれば勝ち、外したら負けのハイリスクハイリターンな一手だ。

ラッキーが受け出しされた後にクチートに引くと、先の例で触れた通り、致命的となる。クチートがマヒし、次ターンヤドランに引かれて詰んでしまう。

 

ここでは、交換読み交換を決め、クチートとラッキーとの対面を作った。相手としても、ここでのラッキー交換読み交換は想定しているであろう。これは、先に例えた「ふいうち勝負の初手に、取り敢えずふいうちを打った」ようなもので、お互いに安定行動を取ったにすぎない。

 

※再選時など、プレイヤーによっては実際に「クチート交換読みグライオン居座り」はあり得るので、保証はしないが、これは非常に大胆な一手だと捉えておくこと。相手の自滅リスクが高い。

 

※クチートが選出画面で見えているので、グライオンが初手守らずラッキー交代は想定しにくい。毒毒玉未発動状態だと、はたきおとす受けが致命的になってしまう為だ。クチート等はたきおとす持ちがいる場合は、比較的初手グライオン選出がされやすいかもしれない。

 

さて、話は戻り、クチートとラッキーの対面。次はつるぎのまいを積むか?はたきおとすを打つか?じゃれつくを打つか?相手の残り1匹はほぼ確実にヤドランであろう...

最善手は、ラッキーが居座ったorヤドラン受け出しならば、つるぎのまい。ラッキー交代orグライオン交代なら、はたきおとすとなる。

相手はどちらを選ぶだろうか。少なくとも、居座るメリットは無いのでグライオンかヤドランの交換となるだろう。どちらに退いてくるだろうか。それとも全く想定していないポケモンが受けにくるだろうか?

この場面、ヤドランorグライオンで絞るなら、グライオン出しの可能性の方が高いであろう。

 

クチートが剣の舞ならば、ヤドランが受けきるにはマヒ狙いしかなくなり、不利。グライオンをこのタイミングで出せれば、まもみがでTODをちらつかせつつ、クチートを流せ、持ち直せる。はたきおとすを受けてもまだ挽回が利く。最悪の展開を想定した場合、ヤドラン出しよりグライオンの方が被害はまだ少ない。

 

 グライオン受け出し→クチートはたきおとす

グライオンのHPをおよそ半分削ったとする。

 

ここまではお互いある程度合理的な立ち回りである。ここからは理よりも直感勝負となる。ふいうち拓勝負の3ターン目以降のような、完全な心理戦。必勝法は無い。

クチートは居座ってじゃれつくか?つるぎのまいを積むか?オンバーンに引くか?相手はまもる可能性が高そうだが、みがわりの可能性もある。つるぎのまいを積んだタイミングでみがわりをされるとクチートを退けなければならなくなる。

 

ここではオンバーンに交代した。グライオンがまもった(失敗と表示)。ポイヒでグライオンのHPが回復。

 

次ターン、相手は連続でまもってHP回復を計るか?敢えて即ラッキーに引いてくるか?

 

こちら交換読みでクチートを出し、ラッキーが出てきた。ここまで読みを的中させて、ようやく、こちらが安定行動を取る余裕が生まれる。

 

次ターンは、相手が何をしてきてもつるぎのまいが良手となる。相手がグライオンに引いてきても、2手目と違いグライオンのHPが削れているので、まもみがTODが出来ない。はたきおとすorじゃれつくを連打していれば突破出来る。以降、後続で詰めていけば問題無いだろう。逆にこちらがTODを仕掛けることも出来るかもしれない。

 

・・・という具合に、対策が緩めなPTで受けループに勝つには、連続して相手の行動を予測し、且つ的中させ続けなければならない。一回でも失敗するとそこで勝ち筋を失うというケースが多い。交換読み交換。交換読み交換読み居座り読み居座りを連続して行う必要がある。

奇跡的な立ち回りを要求されるように見える方もいるかもしれないが、先の試合展開の通り、相手の判断を想像すれば、ある程度の読み的中率を確保することは可能だ。今回のケースでは、「クチートのはたきおとすが受け出ししてきたグライオンにあたる」までは読みというよりはお互い合理的な行動をしたに過ぎない。

これ以降は直感。

「ふいうち勝負でPPを3枯らして、そろそろふいうち以外を打ってくるか、敢えて連続して打ってくるか・・・」

の勝負に近い。直感の世界となる。

受けループ対策の緩いPTは、直感を連続して的中させ続ける立ち回りが確実に要求される。

そして、詰み条件を把握しておくことによって、「読みが的中し続ければ勝てる」機会を得ることができる。把握できていなければ、勝負すらさせてもらえない。

ノート等を使って、受けループ戦の立ち回りをシュミレーションしてみると良いだろう。今使っているPTは、どの程度の読みを連続的中させる必要があるのか、読み違えた場合、挽回が利くか、全く効かないか。

結果、非現実的な読みの連続的中を要求されるかもしれない。

結果を踏まえ、各自方針を決めれば良い。

PTをいじらず、受けループとマッチングしてしまったら、読みの連続的中に挑戦し、外した時点で即降参するも良し。持ち物や技を変えることで、勝つ為の条件が緩くなるならば、検討しても良い。他のポケモンの入れ替えを検討しても良い。各自の好みだ。

 

 

【こんな勘の読み合い勝負を避けたければ•••】

受けループに最も刺さる対策は、「相手の受け出し交代をカモにしてしまう仕掛けを仕込む」ことだ。役割破壊とも呼ばれている。受けループは、誰が出てきたら誰を受け出しするかという方針がハッキリしており、仕込んでおけば少なくとも初見では、相手から自滅の手を打ってくれる。

以下に、受けループに強いと評価されているポケモンの型を数匹だけ挙げてみた。真似するというよりも、何故強いかを感じ取って頂ければ幸いだ。きょ

 

具体的に言えば、グライオン、ヤドラン+受け出してきたラッキーも崩せる型orラッキーを流しつつグライオン、ヤドランも崩せるポケモンを指す。

この要素を満たすポケモンが複数匹いると心強い。完全にメタった1匹で戦うよりも、汎用性と両立させたポケモン数匹で考えた方が使いやすいPTとなる。複数のポケモンで対策を考えることを推奨する。

 

独自の受けループ対策ポケモンは、構築記事内で見つかることがあるので、色々記事を漁ってみると良いだろう。

 

 

★サザンドラ@ゴツゴツメットorラムのみ

あくのはどう/はねやすめ/でんじは/ちょうはつ

【受けにくるポケモン】ラッキー

サザンドラを選出した際、相手は眼鏡特殊技を警戒してラッキーを受け出ししてくる。

次ターンちょうはつを打ちでんじはを失敗させる。後は丁寧に立ち回れば一般的なラキグライヤドランの並びを崩せる。サザンドラに強いラッキーをカモにできる点がポイント。

 

 ★サーナイト@メガストーン

ハイパーボイス/サイコショック/ちょうはつ/めざ炎

 

【受けにくるポケモン】ラッキー

グライオン、ヤドランといった物理受けに強く、ラッキーで受け出しをしても、ちょうはつで状態異常が撒けず、サイコショックで押しきられる。3タテは出来ずとも、相手PTを半壊させることが出来る。

 

★ギルガルド@きあいのタスキ

めざパ氷/せいなるつるぎ/シャドーボール/かげうち

【受けにくるポケモン】グライオン

 有利対面をつくり、グライオン交換読みでめざパ氷を打つ。ラッキーはギルガルドに有効打が無い。初見では相手はギルガルドの型を読みづらく、めざ氷を持っていない願望で引くことになりやすく刺さりやすい。普通に使っても強力なポケモンで、汎用性も高く、手軽にPTに組み込みやすい。

 

 ★ジャローダ@ラム

リーフストーム/ちょうはつ/めざ炎/へびにらみ

【受けにくるポケモン】ラッキー

挑発を持たせることで、ラキグライヤドランを1匹で見られるようになる。ギロチン避けの運も絡むが、みがわり状態のグライオンにも受け出しから崩すことが可能。

 相手にも強く警戒されるポケモンで、モロバレル、フシギバナの選出を強く誘う。

 

★マンムー

どくどくorじわれ持ち

【受けにくるポケモン】ヤドラン

マンムーに限らず、ヤドランが受けに出てくるポケモンにどくどくを仕込むと刺さりやすい。ラッキーやグライオンに居座わられると致命的だが、強気に交換読みどくどくを打てれば勝ちが近づく。

 

★ガルーラ@メガストーン

グロウパンチ/

【受けにくるポケモン】ヤドラン・エアームド・ゲンガー

グロパンを持っていれば、ひみつのちから・炎パン・岩雪崩など、他の技が何であれ、一定の受けループ崩し性能を持つ。普段使っているガルーラをそのまま選出するだけで相手の一角を潰せるだけの力がある。

 

 ★ゲンガー@メガストーン

みがわり/きあいだま

【受けにくるポケモン】バンギラス

普通の型でもラキグライヤドランを1匹で完封可能。一般的な対策としてはメガシンカする前にバンギラスとゲンガーを対面させ、おいうち処理することだが、みがわりがあると、ラッキー等と有利対面を作り、メガシンカ+みがわりをすることで、バンギラスを受け出ししてきても安全に逃げられる。次回以降はかげふみキャッチが可能で、有利な試合展開となる。これを見越してほえる持ちバンギラスも結構な数が存在している。きあいだまがあるとより心強い。

 

【あとがき】

受けループの記事は数多く存在します。型、重いポケモン、対策としてオススメのポケモンも紹介されています。独自の受けループ対策ポケモンも構築記事のなかで見つけることも出来ます。当記事では紹介しませんでしたが、ボルトロス、メガボーマンダ、メガヘラクロス等受けループに強いポケモン、型は検索すれば簡単に見つけられるかと思います。

けれども「こいつを使えば簡単に勝てる」という情報よりも、「今のPTメンバーでは受けループが厳しいのだけど、あまり型もメンバーも変えたくないなあ」という方向けの情報はありませんでした。そこで今回は「簡単に勝てる構築・ポケモンの紹介」ではなく「今のPTである程度の勝負ができるようになる可能性を探る」ための記事を書いてみました。

対受けループ戦を考える際「詰んだ時点で即降参できる判断力」が重要だと最初に書きました。何故大事なのかを感じとって頂ければ当記事の趣旨を理解してもらえた・・・と思っております。

 

環境にいる高KPポケモンは、受けループ戦でも選出できるポケモンが多いです。一方で相手も対策をしており、処理ルートも確保しています。重いと評されているポケモンでも、数が多いポケモンは強固に対策され、且つマッチングの多さから立ち回り経験も豊富です。こちらが受けループと戦う試合数よりも、相手が高KPポケモンいりのPTと戦う機会は絶対的に多く、選出・立ち回り経験差が出てきます。この差は準備で補うしかありません。

その準備として「自身のPTにおける詰み条件の把握」「受けループで採用される型」「立ち回り」「対策ポケモン」などを書きました。 PT調整を行う際のヒントになれば幸いです。

 

過去講座に漏れず、長ったらしい内容となりました。ここまでお読み下さり、心より感謝申し上げます。ありがとうございました!

 

 

【最後に:TODもポケモン勝負の一つ】

受けループ戦は、お互いに負け確定の時点で降参するので、時間を浪費するケースは稀です。寧ろこちら側が不確定TODを仕掛ける側になる試合の方が多いくらいです。

TODは正当な戦術の一つです。相手もTODの仕組みを熟知しており、無意味なTODは仕掛けてきません。経験上、こちらの勝ち確定展開に持っていければ、早い段階で相手は投了してくれます。無意味な時間を取られるイメージのある受けループ戦ですが、無意味な遅延を行ってくることは無いと見て良いと私は捉えています。

試合中、相手が制限時間一杯使ってきた場合は、相手側のTOD意思表示であり、こちらが立ち回りを変えない限り、TOD負けだという警告でもあると私は捉えております。これを嫌うプレイヤーが一定数いることは確かです。何故30分付き合わねばならないのかと。しかし、TODを仕掛けられ、もし崩せないと気がつき、降参すれば何の問題もありません。崩せるチャンスが残っており、時間が許すならば、乗れば良いと思います。逆に、こちらがTODを意識して、制限時間ギリギリで相手を出し抜ける可能性もあります。

制限時間一杯使うので、私としてもTOD連戦は正直なところ避けたいですが、残り時間を逆算しながら判定勝ちに持ち込む展開を狙うのも一つの面白さだと思っております。