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タケポケ道場

ポケモン対戦好きなおじさんのブログ

【PT構築講座】好きなポケモンを使ってレート上位を目指そう【シングルレート】

ポケモン対戦講座

 

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当記事では、好きなポケモンを採用したPT構築を考える際に知っておいた方が良いと考えていること、私が実際に行っていることを無造作に書きました。

好きなポケモンを使って高レートを目指したい方向けに書いております。

 

当記事では敢えて、

好きなポケモン(好ポケ)=低KPポケモン

と定義し、好ポケを構築にいれつつ、レート上位環境で互角以上に戦えるようになるをことを目標として書きました。ガブリアスがカッコよくて好きだから使っているという方も多くいると思いますが、記事の便宜上、好ポケ=マイナーなポケモンとして話を進めていきます。

 

 

私は、テンプレから外れた型を好む性格でして、KP上位ポケモンやメジャーポケで固めていく派の方とは、考え方が色々とズレているかと思います。どちらが正しいかを議論するつもりは一切ございません。いわゆる「ガチパ」を好む方からすれば、的外れに聞こえる内容も多いと思っております。ご了承願います。

 

努力値(基礎ポイント)、種族値個体値を理解している方、ダメージ計算ツールを使いこなせる方向けの記事となっております。

 

※2016.11.7追記

当記事のリニューアル版として新たに記事を作成しました。こちらをお読み頂くことをオススメします。

606060105105105.hatenablog.com

 

 

【高KPポケモンと低KPポケモンの差】 

「同じタイプのポケモンでも、使用ポケモンが偏るのはなぜだろう?確かに極端に種族値が低く対戦に不向きなポケモンはいる。それでも700種類以上いるポケモンの世界。もう少し使用ポケモンがバラけても良いのではないか」

理由として、種族値・タイプ・特性等が挙げられますが、本記事では「役割対象の多寡」と表現することにしました。

 

「役割対象」とは、大まかに言うと「活躍させることのできる相手ポケモン」のことを言います。

 

例えば、ファイアローは、相手PTにバシャーモがいる試合では活躍が見込めます。この場合「ファイアローは、バシャーモを役割対象の一匹である」と言い表すことが出来ます。

 

「多くの試合で活躍が見込める可能性の高さ」

これこそが、高KPポケモンが高KPたる所以です。

さて、「活躍」という言葉を用いましたが、これにも程度差があります。「期待度」と言い換えると分かりやすいでしょうか。

便宜上「役割期待度ランク」なるものを作ってみましたので、まずはお読みください。

PTを組む際、各ポケモン相手ポケモンに対してどの程度の活躍が見込めるかを把握する材料になります。 

 

★活躍期待度ランク

 S「絶対的仮想敵」

受け出しからでも返り討ちが可能。勝ちを強く期待した相手。採用理由に直結。

例:対ファイアロー調整をした水ロトム

 

A「相討ち仮想敵」

対面、受け出し問わず相討ちor瀕死寸前に持っていくことを期待した相手。採用理由に直結。

例:対ガルーラを意識した道連れ持ちゲンガー。

対ガルーラを意識したHBゴツメカバルドン

 

B「対面仮想敵」

初手対面等、お互い無傷の状態において勝ち+生存を見込んだ相手。採用理由に直結。 

例:ガブリアスを意識したマニューラ

 

 S,A,Bの活躍期待対象相手を「仮想敵」と当ブログでは定義します。回りくどく書きましたが、多くの方がPTを組む際、自然に考えていることだと思います。いわゆる「~に強いから採用した」の「~」が仮想敵です。

 

 

C「貢献仮想敵」

対面、受け出し問わず対面相手を弱体化or相手のHPを大きく削ることが出来る。お互いHP満タン時での対面は、勝てないことが多いが、ある程度相手のHPを削っていれば、突破が見込める相手。

 

例:ゲッコウガに対する化身ボルトロス

スイクンに対するガブリアス

 

D「技抵抗可能敵」

相手HPが満タンの場合勝ちは見込めないが、先制技で上から殴ることが出来る。HPを大きく削っていれば、最小限の被害で突破が見込める相手。

先制技圏内に入っていれば、受け出しから突破することも選択肢の一つに出来る。

 例:マンムーに対するカイリュー

 

ここまでなら、選出が縛られにくい。

 

E「対面行動可能敵」

初手や、死に出し対面に限れば1回は対面相手に状態異常or殴ることが出来る。上を取れるがタイプ相性の要因で、低火力且つ相手の攻撃は耐えられない。

 

F「行動可能敵」

Eから更に期待度が落ち、初手、死に出し対面に限れば、1回は技使用を見込める。相手の攻撃を一回耐え、状態異常技や攻撃が可能。タイプ相性等の関係で、被害は見込めない。

 

G「遂行不能敵

一方的にやられる相手。対面を作っても技を使う前に倒されてしまう。

例:控えめメガネサザンドラはガブリアスに一切役割が持てない。

 

高KPポケモンは、役割を意識していない相手にもC.Dランク以上の活躍を見込めることが多く、マイナーポケモンは、役割対象以外のポケモンにはE.Fランク程度の活躍しか見込めない傾向にあります。

 

 

【ピンポイントな仮想敵調整は弱い】

マイナーなポケモンを使う際陥りやすい考え方であり、注意しましょう。

「特定の高KPポケモン1匹への対策に特化させた調整をしたが、他の相手に対して弱くなってしまうピンポイントな調整」を施したポケモンは、総じて使いにくくなります。

 

例えば、メガゲンガーを仮想敵にしたムウマージを作ってみたいと考えたとします。

持ち物は催眠を意識したラムのみ。技構成は、かげうち・シャドーボール・でんじは・のろい

メガゲンガーのシャドボ耐え意識で、おだやかHCDベースで努力値を振りました。シャドボ+かげうちで対面からなら勝てる型です。活躍期待度ランクで言えば、「B.対面仮想敵」にあたります。

しかしこの型だと、ゲンガー以外の相手への活躍期待度が大きく落ちてしまいます。Sを削ったことで、ガブリアス・ガルーラへの期待度が一気に落ちてしまいました。HPに厚く耐久を振ったといってもガブリアスげきりんの確定数は変わらず、耐久に振った努力値が活きません。

仮想的を考えることは好きポケを使う上で意識したくなる所ですが、「B.抵抗可能敵」を減らしてしまうような調整にしてしまうことは避けた方が良いでしょう。仮想敵以外の相手と対面する機会の方が多く、調整が無駄になりやすい為です。仮想敵は、ポケモン本来の強みを損なわない範囲で定めましょう。

 

 

【好きポケを使う上では使用ポケモンの耐久・火力把握は必須】

火力・素早さ・耐久どこかに穴があっても、ポケモンというゲームは努力値振りである程度補えるゲームです。まず、好きポケを採用する場合、使用者本人が耐久・火力を把握しなければなりません。「なんとなく耐えるだろう」という認識では活躍をさせる機会をみすみす失うだけです。

耐久を把握する方法の一つとして、火力指数というものがあります。当ブログに火力指数表を掲載しているので、活用してみると良いでしょう。

使うポケモンの、耐久無振り時の物理・特殊耐久指数を計算し、表と照らし合わせつつ、どこまで耐久を振るかを検討すると良いと思います。

 

 

【PT構築の上で必要な考え方

PTづくりの上で1番大切な考え方は

「勝ち筋を押しつけるPTよりも、勝ち筋のない相手をつくらないPTづくりを最優先にめざす」

ことだと私は考えております。非常に重要です。

 

例えば、メガバシャーモを上から殴る手段がPT内に一切無く、選出された瞬間負けが確定するPT。これは極端な例ですが、

 

「相手のあらゆる戦術に対して複数の処理方法を持つPTをつくる」

ことが全てにおいて最優先だと私は考えております。

 好きなポケモンを入れたからといって決して妥協してはいけない所だと思います。

 

勝ち筋を押しつけるPTを優先させるべきだと考える方も多いと思います。

有効な考え方だと思いますが勝ち筋を押しつけるポテンシャルがあるPTは見た時点で

狙いが分かり、選出画面の時点で絞れます。加えて、対策不可能な「勝ち筋を押しつけるPT」は

未だ存在していません。対策が難しくても出来なくは無い。最終的には対策を万全に施したPTの方が強い、と私は考えております。そして「好きなポケモン」を入れると勝ち筋を押し付けるPT自体作りにくい現実があります。このような戦い方を好む方は、高KPポケを多く使った方が強いと思います。

 

【とりあえず6匹を決めよう】

PTの6匹を決める手順としてととさんのブログで紹介された方法をオススメしております。

非常に良い記事ですので、未読の方はリンク先の記事に目を通してみて下さい。

 

※ととさんのブログ 

ととのレート奮戦記 シングルレート2000を達成する為のパーティ構築方法

 

 

方法を要訳すると

KP上位ポケのデータを仕入れて表にする。

好きなポケモンを1、2匹決めて表に記入。各KPポケモンとの相性を○×△で埋めていく。

3匹目のポケモンを決める。1、2匹目で共に×をつけたポケモンに勝てるポケモンを優先

同様にして6匹決める。全ての上位KPポケモンに対して良い相性のポケモンがいるように目指し、技構成も調整していく。

 

○△×の代わりに「活躍期待度ランク」のS~Gで表を埋めていくと、より深くPTを煮詰めていくことができると思います。努力値・技・道具を変えると活躍期待度を変えることができます。他のポケモンに入れ替えるのではなく、好きポケの型を変えることでPT全体のバランスを考えていく方法として、おすすめします。

 

 

活躍期待度ランク(再掲)

 S「絶対的仮想敵」

受け出しからでも返り討ちが可能。

A「相討ち仮想敵」

対面、受け出し問わず相討ち以上。

 B「対面仮想敵」

対面なら勝てる。

※S,A,Bを「仮想敵」と呼ぶ。 初手対面した場合は、出し勝ち扱いとなる。

C「抵抗可能敵」

対面、受け出し問わず対面相手を弱体化or相手のHPを大きく削ることが出来る。お互いHP満タン時での対面は、勝てないことが多いが、ある程度相手のHPを削っていれば、突破が見込める。

D「先制技抵抗可能敵」

先制技で上から殴ることが出来る。HPを大きく削っていれば最小限の被害で突破できる相手。

ここまでなら、選出が縛られにくい。初手選出で対面した場合も挽回可能。

 

E「対面行動可能敵」

初手や、死に出し対面に限れば1回は対面相手に状態異常or殴ることが出来る。上を取れるがタイプ相性の要因で、低火力且つ相手の攻撃は耐えられない。

F「行動可能敵」

初手、死に出し対面に限れば、1回は技使用を見込める。相手の攻撃を一回耐え、状態異常技や攻撃が可能。タイプ相性等の関係で、被害は見込めない。

E.Fは初手対面した場合は、選出負け扱いとなる

 G「遂行不能敵

完封される。

 

 

 

努力値の優先順位は素早さ>耐久>火力】

【まずは、素早さをどこに設定するかを決めよう】

皆様ご存知のとおり、相手のポケモンより先に行動できるかどうかはとても重要です。一方で、ポケモンによっては、Sに振る努力値を節約して、耐久・火力に回した方が汎用性が上がります。「~までは絶対に抜かれたく無い」ラインを各ポケモン決め、素早さに振る努力値を節約する方針で、考えることをオススメします。

 

※105族~135族のポケモンは、ボルトロスファイアローエルフーンを除き、最速に設定した方が無難だと思います。

 

私が特に意識している調整は

「ちょい振り60族」「こごかぜ調整スイクン(+準速ギルガルド)」「最速80,81族」準速100族」抜き調整です。

 

対ちょいふり60族は、妥協せず無振り65族抜き相当程度(S実数値86~)にまで振ることが多いです。

 耐久型以外の85族~100族のポケモンは、最速にすることが多いです

メガガルーラ、リザXは準速が多めであり、不安定ながら上を取れるチャンスがあるのは大きく、加えて最速80族(マンムーが抜けます。PGLの上位ランクには入っていないものの、非常によく見るポケモンです。S16現在、PGL上位常連ポケモンで、調整しておく価値が高いです。死に出しのポケモンが礫ダメで済むか、一致じしんを被弾するかで全く戦況が変わります。

 

仮に一発で倒せなくても、上から一発殴れるだけで十分に価値があります。最速90族は準速100族を抜くメリットよりもマンムーが抜ける価値の方がむしろ大きいと考えております。ついでに最速ギャラドス抜きも兼ねた81族抜き(S実数値147以上)にしておくことをオススメします。

S14現在の環境では、準速ギルガルド(S実数値112)、こごかぜガブ抜き調整スイクン(S実数値113)抜きの調整は活きやすく、オススメです。具体的にはS実数値を115以上にして、これらの調整をしたポケモンの上を取れる機会を狙ってみると良いと思います。

 

【すばやさ調整と妥協ラインを考えよう】

素早さが高くないポケモンは、Sに振りすぎず、目的を明確にして努力値の節約を図りましょう。例えば、意地っ張りメガクチートを育成する際(S50族)すばやさをどこまで意識するか。S実数値は無振りで70。「クチートは使用者が多いので、クチート同士が対面した場面で絶対先制できるようにしたい」と考えれば、極端な話、AS252振りをすれば、確実に上から殴れます。しかし、Hに努力値を割かないため、クチートのH実数値が157→125と、30以上もの差がついてしまいます。H252振りならば2回耐えられる相手の攻撃が、1回しか耐えられなくなるといったケースが増えます。「相手のクチートをなるべく抜きたい」だけであれば、Sに努力値を12,20あたり振るだけで十分でしょう。AS252振りと違い、今度はH実数値が155あるので、耐久値をほぼ落とさずに「クチート抜き」を見込める型ができました。すばやさを決める際は「~にだけは絶対に上から殴れるようにしたい」を決め、「~も抜けることに越したことは無いけれど、他のメンバーに任せて耐久・火力に努力値を回そう」という、割り切りが大切です。Sを振ることで仮想敵を設定することが可能ですが、仮想的以外の相手に対して相対的に弱くなるので、よく考えましょう。

 

 

 

 

 【耐久調整をしよう】

【 襷を持たせないで済む耐久調整を施そう】

 

耐久的に襷が無いと厳しいポケモンは多いと思います。それでも、PTを考える時点では襷以外の道具を持たせることを前提に考えることを推奨します。襷は必須道具ではありません。私も、襷持ちを入れないPT構成にすることがあります。

 

最終的に襷を持たせる判断を下すのは構いませんが、最初から襷以外を考慮しないのはもったいないと思います

 

具体的にはHBD種族値が60-60-60以上のポケモンなら耐久調整を検討する価値はあると私は考えております。

 

※「AS,CS252振りが一番強い。中途半端に火力を削ると本来倒せる相手が倒せなくなる可能性がある」という意見もあり、こちらの方が多数派だと思います。ですが、種族値の不足しがちな好ポケを採用する場合、最高火力よりも、ギリギリ一発耐える耐久の方が優先順位が高いと私は考えております。最終的にはAS振りになるにしても、この段階では耐久調整から考えるようにしています。

 

努力値に対する私の考え方は

<素早さを最初に考え、次に耐久。できるだけ少ない努力値で耐久調整を行い、残り火力に振る>

言いかえると

<できるだけ素早さと耐久調整で使う努力値を節約して、ガッツリ火力に振るようにする>

 ことです。AS,CS振りが最も高い攻撃性能を持てますが、最低限の耐久調整を行うことで選出機会を増やすことができます特に好ポケを使う際は必須だと思います。襷は強力ですが、他の道具を持たせた方が強くなるケースも多いと考えております。

 

【耐久調整ライン】

「このポケモンはこの攻撃までなら耐えられる」ことを把握しておくことで、選出機会をグッと増やすことが出来ますどこまでHBDに振るかが腕の見せ所。参考までに、私が実際に使っている耐久調整対象をご紹介します。

 

おすすめ物理耐久ライン(下にいくほど高火力)

A.特化メガギャラドス一致80技耐え。(たきのぼりかみくだく

B.ようきガブリアスげきりん耐え。(A130族一致120技)

C.特化カイリューげきりん耐え。(A↑134族一致120技)

→意地スカーフガブげきりん耐えも兼ねる

D.特化ハチマキファイアローブレイブバード耐え。

E.特化メガバシャーモフレアドライブ耐え。

F.特化メガボーマンダすてみタックル耐え。

G.特化カイリューハチマキげきりん耐え。

H.特化メガガルーラねこ+すてみタックル耐え。

 

A~Hのどこまで耐える調整にするかを種族値と相談しながら決めます。特に意識したいのがD,Eの耐久調整。経験上、調整する価値が特に高いです。襷を持たせずにバシャ、アローの攻撃を一耐えできる耐久を確保すると、それだけで選出がしやすくなります。等倍で受けられるのであれば、強くオススメします。

 

バシャアローを見た時点で選出出来ないポケモンは、それだけで選出自体が難しくなってきます。耐久調整が可能であれば優先して調整することをオススメします。

 

確定耐えにするか、低乱数耐えに節約するかの判断は各自お好みでお任せします。ちなみに私は、12.5%低乱数耐えで妥協することが多いです。急所込みでもんじの命中率並みで耐える。といった所でしょうか。努力値に余裕があれば確定耐えにまで振ります。

 

<特化メガバシャの等倍飛びひざ蹴り膝耐え>調整は他のポケモンに対しては耐久振りすぎになるケースが多いので、オススメ耐久調整ラインから外しております。ここまで振るならFの<マンダ耐え>まで振った方が良いと考えております。

※ ちなみにAの耐久は過去記事で紹介したムウマージの推奨耐久調整ラインです。H60B60ですが、H124B4振りで確定耐えが出来ます。(A130族の一致100技を確定耐えできる)

 

 

おすすめ特殊耐久ライン(下にいくほど高火力)

A.メガネライコウ10万ボルト耐え。

B.メガネ特化ジバコイル10万ボルト耐え。

C.特化メガサーナイトハイパーボイス耐え。

D.メガネ特化ニンフィアハイパーボイス耐え。

E.C一段階上昇特化ウルガモスだいもんじ耐え。

F.メガネラティオスりゅうせいぐん耐え。

G.メガリザードンYオーバーヒート耐え。

 

 

※上記の耐久調整を行った際、他のポケモンの攻撃はどの程度まで耐えることが出来るかを手軽に把握できる表を作ってみました。ご参考までに。

606060105105105.hatenablog.com

 

特定の攻撃を耐えて反撃チャンスを得ることは、火力を落とした為に特定の相手を落とすのに乱数がからんでくるというデメリットを受け入れてでも、調整する価値があると私は考えております。

 

 

 

ポケモンを先発、後続どちらでも出せる型にしよう】

 

相手に選出を読ませにくくすること。相手のPTを見て柔軟に6匹から決めることができる技構成にすることも大切な点です。

 

ポケモンの型を

A「両適正」B「先発寄り」C「後発寄り」

D「先発限定」E 「後発限定」

 

と私は勝手に分類しております。

 

感覚的なものになりますが、Aは柔軟に選出しやすく、Cはやや先発選出が賭けになり、Bは後続にするとやや腐りやすいと区別しています。

A,B,Cは感覚的な範囲ですので特に問題は無いのですが、Aポケに選出が偏る傾向があるので、なるべくならPT内でAポケを増やすのが理想です

※KP上位ポケは、Aタイプである傾向が強い。だからこそ多くの人に採用されているのだと思います。

 

 さて、問題なのはD、Eのポケモン入りのPT。

代表的なポケモンを挙げると

 

D.ニャオニクスドーブル、ステロあくびラグラージ、バトン特化型バシャーモ

E.オニゴーリ、天候パ用キングドラドリュウズ、アシパエーフィ等

 

Dは「ラスト一匹にできない

Eは「先発で出せない。サポートを受け全抜きを要求される

という性質を持ちます。

 

いわゆるパトンパ、壁貼り起点パ、天候パがこれにあたります。

ハッキリ言いまして、好パにおいてD,EポケモンをPTに入れることはお勧めしかねます。ものすごく難易度が高いです。

 

もし入れるのであれば、

トノグドラ、カバドリ、バシャガル、ドーブルエーフィ、ボルトゴーリ等を超えた完成度の高いPT構築が要求されます。実現出来れば環境が変わるレベルだと考えております。

 

D,Eの性質を持ったポケモンは選出画面を見た時点でほぼバレます。

先程挙げた組み合わせは「バレていても強い」から使われているのであり、この性質を持ったPTを新しく組むのは、残念ながら非常に困難だと思います。

 好パを組む際、ロマンを求めてD,Eのポケモンを入れてしまい、勝てないPTができあがってしまいがち。私もよく陥ります(笑)今シーズンも「エレキフィールドパ」を組んでみたのですが、大失敗でした。

 

いわゆる「勝ち筋を固定したPT」

を考えるとD,Eのポケモンが出現しがち。マイナーポケを使っても相手に狙いが読まれてしまうのが現実です。例えばアリアドスを選出しても、ねばねばネットをしてくることがバレます。

厳しいですが、レートをやりこんでいる人相手には、マイナーポケだからやってくることが全く読めないということは、まず期待できません。仮に知らなくても検索されます。貴方の好ポケがたとえマイナーだったとしても、相手の無知につけ込むことは無理だと頭に入れておきましょう。

 

ここまでの段階で

・全員先発、後続で出せる

・各ポケモンの耐久調整を施し、どこまで耐えるかを把握している

ポケモンが集まりました。おおよその技構成も埋まっていると思います。

 

 

 

【役割破壊を考えよう】

これまで防御方面のことばかりお話ししてきましたが、ここからは攻撃について。

役割破壊は勝つ為の生命線で、レート上位を目指す為に必須の仕掛けです。

ポケモンは、いかに実用的な役割破壊をいかに仕込むかのゲームだと思っています。

「何でこんな技持ってんだよ」という技を入れるのは私の中で大きな楽しみでもあります。

 

役割破壊の意味を一言で説明しますと、

常識的に考えれば相性不利な相手ポケモンを、こちらが密かに対策して倒してしまう仕掛けです。

 

上手く決まれば勝ちに即勝ちに直結する強力な方法である一方、貴重な技スペースを削いたり、特殊な努力値振りをすることによって代わりに勝てない相手がでてきます。いかに本来の性能を殺さずに役割破壊要素を組み込めるかが鍵です。

 

 レート上位を好パで目指すなら、絶対に役割破壊要素を入れる必要があると私は考えております。仕込む際に重要だと考えていることを、ここでお話ししようと思います。

 

 

【役割破壊技とサブウエポン、変態技

レートの対戦相手は基本的に、各ポケの技構成に対して一定の知識があり、大体のポケモンが何を覚えて何を採用しているかを把握しています。

ここで完全な私見となりますが、テンプレになる程使われている技であれば、それは役割破壊ではないと扱うことにします(以下「サブウエポン」と区別して呼ぶことにします)

 

役割破壊の要素を含む技を、3種類に分類して呼ぶことにします。

役割破壊技→相手にとって想定外、或いは覚えるのは知っているが採用率が低く、警戒が薄い、あるいはされない技。

サブウエポン→役割破壊要素があるが、相手が十分に想定している技。

ポケモン本来の性能を引き出しやすい技でもある。

変態技→相手にとって想定外だが、他の3つの技に比べて使用頻度が低く、技スペ圧迫により本来の性能を落としている、失敗のニュアンスを含む。

 

 

メガライボルトを例に挙げますと

10万、めざ氷、オーバーヒート、ボルチェンの技構成が定番です。

一般的な役割破壊の定義では「めざ氷が役割破壊技」扱いになるのですが、

レート内で「え?まさかライボルトめざ氷を持っているとは...」と思う方はまずいません

このように、役割破壊要素があるものの、知れわたっている、採用率が高い技の場合は役割破壊技ではなく、サブウエポンと私は呼んでいます。

氷4倍をつける場面が多く、実用性が高い技ですが、相手も「まず持っているだろう」と想定しているので奇襲性はありません、

 

 

一方で、ライボルトめざ氷ではなく、めざ草持ちだったとします。これは相手にとって完全に想定外です。

トリトドンを受け出してライボルトのボルチェンを失敗させたぞ。このターンは交代読みどくどくで後続に負荷をかけよう」

と考えていたら居座りめざ草を打たれて大ダメージを受けた。というのが役割破壊です。しかし、 めざ草を採用することのメリットとめざ氷(サブウエポン)を捨てたことによるデメリットを比べると、デメリットの方が大きいと考えられます。こういう型を変態型と呼び、役割破壊技と区別することにします。

 

先程メガライボルトで、めざ氷とめざ草。実用性が高いのはめざ氷です。めざ草の使用機会とめざ氷の使用機会を比較すれば、圧倒的にめざ氷の方が打つ機会が多いと思います。このように、役割破壊技を入れることは、有用な技を一つ失うことを意味します。有利な相手よりも、不利な相手が結果増えるのが役割破壊技採用の痛い所です。けれども上位に行くには役割破壊は必要な要素だと私は考えております。無難なサブウエポンで固めたポケモンを集めた好パでは、テンプレパの劣化になりがちですので、勝ち上がっていく為には意識しなければならない所です。

 

役割破壊技を上手く仕込むポイントは、サブウエポンを外しても「持っているぞ!」と相手に思い込ませることだと考えております。一種のハッタリです。但し、繰り返しますが、後述の通り他の3つの技に比べて使用頻度が落ちるなら、役割破壊技ではなく、変態技に格下げとなります。例えばヒードラン対策の「めざ地」。他の技に比べて使う頻度が少ないのであれば、他の技を入れて他のポケモンで対策をした方が良いと思っております。めざ地は実質ヒードラン以外に打つ機会が無く、汎用性、火力の乏しさからサブウエポンにはなりえないので、めざ地は変態技だと当サイトでは捉えています。

 

 4つの技の使用頻度はほとんど横並びか?

 

もし、他の技に比べて少しでも「使用頻度が低いな」を感じたら、技の入れ替えを考えることをオススメします。1番強いポケモンの技構成は

<どの技もほぼ同じ比率で使われる>

型だと私は考えています。ピンポイントの役割破壊技は、変態技になる可能性が高くもあります。使用頻度が少しでも低いなら、技を変えてしまうことを推奨します。

実質技3つのポケモンは、思っている以上にポケモンの性能を落とします。どのわざもほぼ同じ割合で使い分けるような技構成にしましょう。

 

 

【役割破壊ポケモンを実際に試してみよう】 

役割破壊を手軽に体感する上でオススメなのが「特殊カイリュー」です。

技構成を10万、だいもんじなみのりりゅうせいぐん、ぼうふう、しんそくあたりから4つ選んで戦ってみましょう。新鮮な感覚が得られるかと思います。10万を持っているのにギャラドスマリルリが受けに来たり、じしんを持っていないのに対面のヒードランが引く光景が見られます。先発で出してみると特に実感しやすいと思います。

 

特殊カイリュー自体は昔からいるのですが、現環境のカイリュー

技:じしん、しんそくげきりん+@

道具:ハチマキorラムor保険

 

が殆どで、これ前提で相手は立ち回ってきます。このギャップを実際に体感してみましょう。

この感覚を掴めれば、役割破壊への理解が一気に深まると思います。

 

 

【スカーフによる役割破壊】

相手の算段を崩す定番の方法です

が、スカーフが警戒される時点でスカーフ本来の奇襲性能が活かしにくいのが現実です。スカーフは疑われた時点で強みを失いがちです。

現環境ではSが不足しているポケモンの数値を底上げする為にスカーフを持たせることが多く、奇襲の意味合いよりも、単純に強さを引き出す意味合いで使われているかケースが殆どです。バレている前提でスカーフを持たせているイメージです。

 

一方で役割破壊を重視するなら、ほぼノーマークなポケモンに持たせると奇襲性能が高く、全く別のポケモンできあがります。

PGLデータでスカーフ持ちが少ないポケモンが狙い目です。

 

例えば、シーズン9で使っていたスカーフキリキザン。デメリットも多かったものの、奇襲性の高さは非常に優秀でした。

 

ピンポイントになりますが、100族抜きができるポケモンならば、現環境では採用の余地があると私は考えております。

メガガルーラ、メガリザートンを上から殴ることに特化するだけでも

現環境であれば腐りにくいと思います。例えばスカーフハリテヤマが、ギリギリ100族抜きできます。

良くも悪くも、全く違うポケモンとして立ち回ることができます。

 

スカーフの醍醐味は奇襲性

「こいつにスカーフを持たせるのはありえない」というポケモンは相応の理由があるものですが、その理由を受け入れた上で使うと化ける可能性は十分にあると思います。

 

先程のハリテヤマは、メガガルーラを上から一致120技で殴れる一点だけでも、現環境では魅力的だと思います。役割破壊目的としてスカーフを使うなら、50族-65族あたりで考えてみるのも面白いと思います。読まれないことはそれだけで大きな強みです。

 

 

【両刀ポケモンを採用してみよう】  

役割破壊を仕掛ける為にぜひとも挑戦して欲しい型です。現環境で代表的なのはゲッコウガメガボーマンダギルガルド等が代表的な両刀ポケモンですが、いずれも強力です。AとCにある程度数値のあるポケモンであれば、育成の余地があると思います。

 

・耐久に下降補正をかけることによるデメリット。

・6Vを粘る手間がかかること。

加えて、失敗作になりやすく、育成の際には、それなりの覚悟が必要です。明確な仮想敵を決めて、1発か、ギリギリ2発で落とせる所にまで努力値を振って実用性を高めましょう(例えば、物理アタッカーにれいとうビームを入れ、ガブリアスを一発で落とせるようにしたいと考え、ダメージ計算をした所、C無振りで25%の乱1という結果が出ました。Cに努力値を振れば、一発で落とせる可能性が増えます。両刀型を採用する際は、仮想敵を意識して最低限欲しい所まで振って、効率よく振るようにしましょう。

 

 

【低KPポケの役割破壊構成は腐りにくい】

好パを使うメリットだと思っています。

例えばファイアローはハチマキ型に始まり、ゴツメアロー、剣舞はねやすめアロー、最近のHDラムアローと、役割破壊要素のある新しい型がつくられていますが

すぐに広まって対策されてしまいます。その点KPの低いポケモンは対策対象にならない。ゲンガー対策専用ポケモンを用意している人は多くても、ムウマージ対策専用ポケモンを育成する人はいません。

 

 

【好ポケ入りPTでは、メガ枠は1匹が無難】

現環境では、ガルーラ+ゲンガーといった、2匹メガ枠に割いているPTの方が多いと思います。確かに強力ではあるのですが、環境よりも、好み優先で入れたポケモンを入れたPTでは、どうしても高KPで固めたPTよりも選出の柔軟さが落ちます。

基本的には一試合でメガストーン持ちのポケモンを同時選出することは少なく、メガ枠+残り2匹という選出になります。自然と、非メガ枠である4匹のポケモンへの負担が高くなってしまいます。

例えば、ガルーラ/ゲンガー/バシャーモ/ボルトロス/スイクン/ガブリアス

※メガ枠はガルーラ、ゲンガーとする。

というPTは、S14現在、よく見るPTですが、非メガ枠の4匹がいずれも1対1で勝てる相手の多いポケモンで、ガルーラ・ゲンガーを選出しなくても十分に戦える強さがあります。選出の選択肢が広いのです。

現実問題、低KPポケモンには相応の理由があり、高KPポケモンに比べ、不利な相手が多く、選出自体が出来ないケースが多くなります。相手の6匹を見て、「全員に不利で選出出来ないし、しても意味が無い」となり、相手にも「選出されないだろう」と読まれてしまいます。メガ枠が2体いると、更に選出が絞りやすくなり、「メガ枠のどちらが選出されるかは分からないが、残り2体は大体絞れ、外してもカバーできる」という状態になりがちとなってしまいます。

 

相手にとって有利な情報をみすみす渡しているデメリットの大きさも、意識した方が良いと思います。

 

例えばガルーラとリザードン入りの

PTで初手リザードンなら、この時点で「ガルーラ」無しが確定し、残り4体から控えを予想できる。内1体は初手不利対面を引いた時の受けポケとなることが多く、実質2匹バレることになります。1手目の時点で多くの情報を相手に与えすぎてしまうのです。ガルーラ対策用に選出したポケモンをこの時点で温存させる必要が無くなり立ち回りに幅が広がるのも大きい。

 

動画内でよく「3体目が見えるだけで大きくアドが取れる」旨の発言を耳にすると思いますが、事実、相手の選出が試合途中で見破れるとすごく有利な試合展開になります。こちらが温存しなくてはならないポケモン、捨てて良いポケモンを絞れるのは勝敗に大きく影響します。メガ2匹入りパは選出が偏る傾向があるので思っている以上に情報を相手に与えてしまうことを頭にいれておきましょう。

 

 

【再戦相手への対策としても、出来る限りあらゆるポケに対して2種類以上の処理ルートを確保しよう】

 

レートが上がってくると同じ相手と戦う機会が増えます。実際に上位レートの方、ニコニコ生放送を観ている方ならご存知かと思いますが、ある程度のレート帯(1900代以上あたり)になってくると、よく同じ相手に当たります。一日に2回以上当たったり、毎日当たったりすることが本当によくあります。

再選の際、もし相手のPTに対して処理ルートが一つしか無い相手PTだった場合、致命的となります加えますと、高レート帯での対戦は、生放送を通じて型バレていることも多いと感じました。

だからこそバレていても戦えるPTである必要があり、その為の前提条件として、

 

複数の処理ルートを確保し、選出読みの択を仕掛けることのできるPTにする。その為には各ポケモンに耐久調整を施し、選出しやすい型に育成する

 

工夫が必須だと考えております。。

 

同じ相手と5連戦して勝ち越せるPTか?3勝2敗で勝ち越せるか?お互いに型バレした状況で勝つには、いかに選出を柔軟にできるPTであるかにかかってきます。

処理ルートを複数確保して、選出の読み合いで勝ちを拾えるようにPT構成を試行錯誤させてみましょう。

 

 

【PT洗練をしよう

PTの完成度を高める為にやっておきたいのが洗練作業。

レート1400、1500代の間で行うことをオススメします。レートを下げすぎてもリセットが出来るので気楽にできます。友人などに3DS本体を借りてレートを潜れば簡単にリセットできます。

 

いわばプロ野球オープン戦のようなものでして、勝つことよりも、実際にレート戦で通用するのかの判断、調整を行います。

 

【勝ちを狙う試合と、敢えて負けても良い試合を交互に行ってみよう】

 

負けても良い試合では相手の選出を見て、普段なら絶対選出しないポケモンを敢えて選出するようにします。

 

相手のメガ枠が一匹で、且つ選出濃厚だと判断した場合、敢えてメインの対策ポケを選出せず他のポケモンでの対応を試みます。新処理ルートの開拓と、サブの処理ルートに感覚的に慣れることが狙いです。

 

これは結構重要なことでして、せっかく処理ルートを複数確保してもいざレートに潜ってみると、メインの処理ルートばかりを使い、偏った選出をしてしまいがちです。もし、その状態で勝ち進んでしまうと、せっかく柔軟に選出できるPTを組めても、一種の選出パターンができてしまいがちです。こうなってしまうと私の経験上、落ちる時に一気にレートを溶かす傾向があります。一種の必勝パターンのようなものを決めると相手の選出読みというよりも、願望になり、思いとおりの選出をされなかった際に相手に文句を言うようになりだしたりもします。私もそうなることがあるので注意しています(笑)

 

話を戻しますが、選出が偏らないようにする為には、最初の段階で満遍なく選出することに慣れることだと思います。

 

【その他、洗練作業時のポイント】

・相手が自身のPTを見て「何を初手に警戒するか、客観的に知ることが大切。相手の初手ポケ+道具(分かれば)はメモを取っておくと良いかと思います。

 

・相手の勝ち筋に敢えて乗っかりそのまま負けてみよう

・誰を出したら誰で受けにくるかを洗練作業時に把握しよう。この時に役割破壊技も同時に検討してみよう。

 

・この段階で連勝して調子にのってしまう方が危険。完成度の高いPTと思い込んでしまうとあとあと痛い目に遭うので注意。

 

 

・高レート帯PTは以外と1400代PTに弱い

不思議に聞こえるかもしれませんが、上位にいる方は1500代脱出が苦手だったりします。もちろん寄せ付けない強さを持っている方もいます。けれども、レート差の大きい試合を好まないのは「負ける可能性がある」ことを自覚している為です。圧倒的なレート差があっても、横綱と素人が相撲を取るような関係とは違い、相手行動の深読みひとつで上位プレイヤーがポンと負けたりするのがポケモンです。

だからこそ、1400,1500代でなかなか勝てなくても気にする必要は無いと考えております。

 

但し、特定のPTに対して勝ち筋が一切無いPTは欠陥ですので、必ず潰していきましょう。 

 

 

 【あとがき】

先日とある方から「レート上位に行けるPTを作るにはどうしたら良い?」

という質問を受けました。ネット上でもPT相談がちょくちょくされています。

 この質問、実は真剣に考え出すととても難しいことが分かりました。最初は箇条書き程度で済ませようと思っていたのですが、気がついたらここまで文量が膨れ上がってしまいました。

 

現在使っているPTの調整相談というケースの場合、構成を確認してから

「~が重いから~を替えたら?」

「この技を入れた意図は?だったらこれにしてみては?」

という、アドバイスは出来るかもしれません。が、そのアドバイスは果たして適切であるのか?

そもそも相談した本人だって「ドランが重いんだけど・・・」と相談している時点で「ガブやドリュウズを入れる」「めざ地ポケを入れる」など、対策方法自体は分かっているハズです。

 

ここで「ガブ入れれば?」なんてことを言っても「あ、そうか!気づかなかったよ」となりますでしょうか

 

ガブを入れることにより、他の弊害が出るから迷っていることが殆どだと思います。

 

「ガブを使っていてムドーが重い」

「ガブにだいもんじ入れれば?」

当然ですが、ガブの技を一つ捨てることで、有用な技を一つ潰さなくてはなりません。

 

対策案を出すことは簡単でも、それでPTが強くなっているか、というのは全くの別問題です。当記事で書いた変態技を単に入れても、PTが弱くなってしまうだけになりがちです。

 

一方で、全くPTが決まっていない方に対してのよく聞く回答が

 

・テンプレを使えば誰でもRT~まではいける。

・とりあえずテンプレを使って試合をこなして感覚をつかめ

・とりあえずガルーラを使え

・強い人の構築記事を読んで真似しろ

・高KPポケや準伝説を厳選しろ

 

KPの高いポケモン、準伝説を使うこと=基本とされていますが、果たして<基本>なのでしょうか?そもそも<基本>と<応用>の違いは何でしょうか?

上位の構築を真似することは<基本>なのでしょうか?

この記事を書くまでは正直な所、そんなことを考えたことはありませんでした。

 

最終的に、この記事は人に教えるというよりも自分の考え方を整理した内容になりました。

 

・選出画面で考えること

・試合中、立ち回りで考えること

 

あたりも書こうと思ったのですが、諸事情で見送ることにいたしました

 作成しました。ご興味を持たれた方はどうぞ。

606060105105105.hatenablog.com

606060105105105.hatenablog.com

 

「まずはテンプレ型を使って慣れろ」という意見ですが、私は反対です。

テンプレPTを使わなくても、KP上位ポケの強さは理解できるので、興味が無ければ使う必要は無いと私は思っております

 

嫌というほど対戦相手が使ってきますから・・・

ガブリアスを全く使ったことが無くても、相手のガブと戦っていれば強さは分かります。メガガルーラがもし、実際に使ってみなければ強さがわからない程度の強さなら、誰も使いません。

 

育成の手間もかかります。どうせなら、その時間を好きなポケモン、ピンときたポケモンを育成する時間に回して欲しいと思います。

 

また、テンプレパをオススメしかねるもう一つの理由として、

高KPポケモンは一度使うと依存しやすい面があることです。

例えば、最初にスイクンを使ってしまうと、他の似た役割を持つポケモンを使うと弱く感じ、使えなくなってしまいがちになると考えております。

スイクンは定番の努力値振りもよく知られており、完成度も高く、強いポケモンです。

一方で、全く違う強みのある他のポケモンを、使う気が無くなってしまう可能性があると思っております。例えばスイクンミロカロスに入れ替えてみたら「めいそうが使えない。物理耐久が無い」と頼りなさを感じてスイクンに戻ってしまう。そんな思いをした方もいらっしゃるのではないでしょうか?

 

KPポケモンがある程度固定されているのは、手放すと変わりのポケモンが一気に頼りなく感じて戻してしまうプレイヤーが多い面もあるのでは?と密かに思っております。

 

私はひねくれ者でして、ガルーラやガブ、ゲンガーといった皆がこぞって使う

ポケモンを使うのがあまり好きではなく、育成することはあっても数試合使ってすぐ止めてしまいます。テンプレ型が私と全くなじまず、何かしら変な技を入れてきました。

 

しかし、テンプレパに変な技を入れると、大抵はただ劣化するだけでした。

テンプレパは使っていても個人的には全く面白く感じず、かと言ってアレンジすると弱く、全然勝てませんでした。以前からお話ししている通り、私はムウマージを一貫してPTに入れております。そして、ムウマージ+テンプレPT(ゲンガーの枠をムウマージにしたPT)は、ハッキリ言って弱かったです。

 

様々な現実を踏まえ、今回、好きなポケモンで戦い上位を目指したい方向けに記事を書きました。そのためのひと工夫を長々とお話ししました。PT構成をする際にヒントになれば幸いです。

 

 

 

 

最後までお付き合い下さり、ありがとうございました!

そして、お疲れ様でした!

 

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