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タケポケ道場

ポケモン対戦好きなおじさんのブログ

【単体考察】ムウマージの扱いかた【シングルレート向け育成論】

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※2017.3.4更新作業中。第7世代向けに少しずつ加筆・修正を進めております。

今回はムウマージを対象とした単体考察の記事を書きました。BW時代から特殊なPTを除いては常に左上に居続けてきた私の相棒です。

 

 

 

f:id:takeshizu_poke:20150520025423j:plain

シーズン7終了時のPGLデータ。「ムウマージと一緒に使われているポケモントップ10」

に当時の我がPTの残り5体全員がランクイン。

カイリュー/マニューラ/マフォクシー/ジュペッタ/キリキザンの5体です。

ちなみに、シーズン11も同様に、PT5全員ランクインしました。

 

ムウマージを真剣に考察している人が非常に少ない現状を踏まえ、ムウマージの型紹介・単体考察を行いました。実際に育成した型のなかから様々な型を紹介しております。レートで一定の成果を残せており、それなりに信憑性のある内容になっていると自負しております。育成の際の参考材料にしていただければ幸いです。

 

※構築記事 

www.takepoke.com

www.takepoke.com

 

【遺伝ワザ選定】
ムウマは遺伝させておきたいワザを多数覚える。サンムーンではやみのいしの安定した入手方法が無い(ポケリゾートの宝探し)こともあり、思い出しで手軽にワザの入れ替えが出来るようにしておきたい。
 
 
参考:ムウマージの覚えるワザ一覧(外部サイト)
推奨遺伝ワザ組み合わせ1
★わるだくみ/みちづれ/かげうち/いたみわけorほろびのうた
→アタッカー寄りのムウマージを育成する際の推奨遺伝組み合わせ。著者が最も好む組みわせ。
 
かげうちはミミッキュ対面で役にたつので、第6世代と比べて有用度が上がった。対面で剣のまいを積まれてもかげうちで襷潰しが出来たりと便利。
 
4枠目はいたみわけとほろびのうたから選択。どちらもムウマのレベル技なので、いたみわけを覚えたムウマ(思い出しで可)2匹で孵化すると良い。
 
 
 推奨遺伝ワザ組み合わせ2
★みちづれ/おきみやげ/のろい/いたみわけorほろびのうた
サポートに特化させるムウマージを育成する場合の組み合わせ。使い勝手は落ちたものの、みちづれは遺伝させておいて損は無い。自主退場ワザは実際に試して合うものを選ぶと良いだろう。
 
 
その他遺伝ワザ個別評価
★さきどり
ZさきどりでS2段階上昇するので積み技感覚で使うことが可能。但し非常に使い勝手が悪く対戦での実用性は低く、観賞用のワザだと筆者は捉えている。Zさきどりの成功条件を満たすことで、全タイプのZワザを使いこなすことが出来る点が観賞用として魅力。伝説ポケモンの技もさきどり可能で、こんげんのはどうをさきどりした際のモーションは筆者のお気に入り。
 
★ふいうち
かげうちより10威力が高いが、先制ワザを打ちたいミミッキュ対面でつるぎのまいを許してしまうのが痛い。
 
一方で、ギルガルド・ゲンガーへのダメージが、かげうちより大きくなる点は魅力。かげうちでは火力が足りないと判断した場合は検討の余地がある。
 
 
 ★ワンダールーム
クセの強いワザ。お互いのBD実数値が入れ換わる。相手の物理受けポケモンのB実数値を下げ、後続の物理アタッカーで突破しやすくするといった立ち回りも可能。現状未開拓なワザであるので、新しい構築に挑戦してみたい方に。教え技が使えないアローラ産ポケモンのなかでもっとも素早く、退場技も備えているので使い手として適したポケモンでもある。
 
★スキルスワップ
ムウマージの場合、1ターン費やしてまで得られる程のアドバンテージは得にくい。フィールド関係の特性持ちが多い環境でもあり、活きる機会自体少ない。ポイヒグライオン対面などピンポイントな用途に限られてしまうので、採用する場合は役割をよく考えてから。
  
 
【努力値調整(第7世代版)】
★ムウマージの種族値は
60-60-60-105-105-105
最速S実数値:172 準速:157 無振り:125 最遅:99 
ピンポイントな役割を持たせない限りはSに補正をかけるのが原則である。ちなみに、準速は最速91族相当。
 
【素早さ調整】
ムウマージの場合、実数値1の違いで火力・耐久共に乱数がズレやすい。よって実数値1に徹底的に拘るようにしたい。
 
素早さの調整ラインは
 
xx-xx-xx-xx-xx-172(252)  
→準速メガボーマンダと同速。ムウマージ含め、S105族ポケモンとのマッチング率はハッキリ言って稀。ムウマージミラー・ゾロアークとの同速勝負やマフォクシー抜きを意識しない限りはS252振りは必須では無い。
 
xx-xx-xx-xx-xx-171(244)
→最速ウツロイド抜きサンムーン環境におけるムウマージの最有力なSラインである。ムウマージが対戦環境で増えない限りは特に差し支えが無く、ここで削った努力値8を火力・耐久面に回せるメリットの方が大きい。
 
xx-xx-xx-xx-xx-170(236)
→最速ウツロイドと同速。最速ガブリアスを抜けるギリギリのライン。第6世代ムウマージの最有力なSラインであったが、ウツロイドはそれなりに対戦環境で見るポケモンなので、ウツロイド抜きにするか同速で妥協するかは各自判断のしどころ。個人的にはウツロイド抜きのS実数値171にした方が良いと考えている。
 
xx-xx-xx-xx-xx-163(188) 
→最速ミミッキュ抜き。ガブリアス対面と最速100族への役割を放棄した代わりに火力用の努力値を捻出出来る。KPベスト10以内に入っているリザードン抜きが不安定になるので、個人的には推奨しない。対リザードン/ガブリアス性能を犠牲にした代わりに火力を求める場合の選択肢として。この配分の場合は耐久よりも火力に厚く振って突破力を高めたい。
筆者が考えるムウマージを使う上で、かろうじて検討の余地が残るギリギリのSライン。ムウマージを使う上では経験上やはり、最低でもS実数値170は欲しい。
  
xx-xx-xx-xx-xx-155(124)
→最速ドリュウズ抜き。シーズン2現在最流行ポケモンであるカプ・テテフ/ミミッキュがS95/96族であり、この2匹に安定して上を取れない時点でムウマージの汎用性を大きく損なう。ハッキリ言って、ここまで削るメリットは無い。
 
 
【耐久調整】
あく/ゴーストの特殊技の威力は基本80止まりであるため調整次第で一致あく・ゴースト技耐えを無理なく視野にいれることが出来ることを押さえておきたい。
 
弱点ワザの調整対象として意識しておきたいのが
・特化スカーフサザンドラの悪波
・C無振りメガゲンガーのシャドボ
・珠ゲッコウガの悪波
の3点。特に、マジカルシャインを覚えさせる型を使う場合はスカーフサザンドラの悪波耐えは意識しておきたい。
 
C252メガゲンガー(=特化ギルガルドのシャドボ)はガブリアス抜きと両立させることが出来ず、実用性の欠いた努力値配分となってしまうので無理だと割り切った方が良い。
 
 
【耐久調整目安】
※臆病個体を想定。
 
135(0)-xx-80(0)-xx-125(0)-xx 
カプ・コケコ眼鏡10万 確1(100%〜117%)
特化カプ・テテフサイキネ 50%乱1
特化ギルガルド かげうち56.3%乱1
→耐久無振り。流行のコケコ・テテフに対面で一方的にやられてしまう可能性が高く、耐久無振りは非推奨。
 
 
149(108)-xx-80(0)-xx-125(0)-xx
カプ・コケコ眼鏡10万 37.5%乱1
特化カプ・テテフサイキネ 確2
特化サザンドラ 悪波 68.8%乱1
C無振りメガゲンガー シャドボ 62.5%乱1
珠ゲッコウガ 悪波 87.5%乱1
特化ギルガルド かげうち6.3%乱1
→著者がS1で採用した調整。コケコの眼鏡10万を事故扱いとしつつも、ある程度の確率で耐える調整。スカーフテテフのサイキネ耐えも可能で、耐久無振り型と比べて使い勝手が大きく向上。火力をギリギリまで追求したい場合におすすめの配分。
 
 
151(124)-xx-81(4)-xx-130(36)-xx
C252メガゲンガー たたりめ確定耐え
眼鏡カプ・コケコ10万 12.5%乱1
特化サザンドラ 悪波 37.5%乱1
C無振りメガゲンガー シャドボ25%乱1
珠ゲッコウガ 悪波 62.5%乱1
化身ボルトロス 10万 52.3% 乱2
→第6世代後半にメインで採用していた配分。メガゲンガーと事故対面を作ってしまった場合も、C無振り型orたたりめ型であることを読んで(?)居座る立ち回りも出来る。一つ上の型にもう少し耐久を振りたい場合はこの配分か。
 
 
153(140)-xx-80-140(116)-xx
C252メガゲンガー シャドボ 56.3%乱1
→最速を維持しつつC252メガゲンガーのシャドボを耐える可能性が最も高い努力値振り。どうしても不利な確率になってしまう。
 
 

 

 

 【努力値調整案(第6世代環境向け)】

※自身の記録として敢えて残しております。

【ムウマージの推奨努力値配分1

実数値:H151-XX-81-141-126-172

努力値:H124 B4 C124 D4 S252 

 私の中で定番の調整。最低限確保しておきたい耐久を確保し、できるだけ火力に努力値を振った配分。明確な目的を持たない限りはこの努力値配分を推奨。D12にすると、弱点技の乱数がズレるので、C116 D12にしても良いだろう。

 物理耐久指数:12231】 確定耐え:27246  50%乱1:29653 確1:32060  

【特殊耐久指数:19206】確定耐え:42383 50%乱1:46127 確1:49871

【耐久目安】

特化ギルガルド抜群かげうち耐え(83.4%-99.3%)26640)

特化マリルリじゃれつく62.5%乱1(30240)

特化メガサーナイトハイパーボイス耐え(41769)

メガリザードンY晴れ火炎放射最高乱数以外耐え(42727)

ゲンガーシャドーボール12.5%乱1(43680)  

特化サザンドラあくのはどう56.3%乱1

特化ニンフィアハイパーボイス62.5%乱1(46858)

 

推奨努力値配分2

実数値:H151-XX-81-139-130-170

努力値:H124 B4 C108 D36 S236

【物理耐久指数:12231】  推奨努力値配分1と同じ

【特殊耐久指数:19630】確定耐え目安:43729 50%乱1:47591 確1:51454

【耐久目安】

ゲンガーシャドーボール6.25%乱1(43680)  

特化サザンドラあくのはどう37.5%乱1

特化ニンフィアハイパーボイス37.5%乱1(46858)

1の配分からCとS実数値を2ずつ削り、Dに厚く振った配分。僅かながらこちらの配分の方が効率が良い。105族はミラー対面する機会が稀なので、現環境ならばSを少し削っても痛手になりにくい。

ちなみにムウマージ以外のS105族を挙げると

ギャロップ/ゾロアーク/フリージオ/コジョンド

メガ前:ミミロップ/ライボルト/

メガ枠:メガカイロス/メガサメハダー

輝石枠:ストライク/エレブー

S103,104族:マフォクシー/ニャオニクス/エモンガ

 

【HS配分

実数値:H167-XX-80-126-125-172

努力値:H252 C4 S252

メガネニンフィアのハイボ確定耐え相当となる。ギルガルド、メガゲンガーのシャドボ耐え調整をする場合、素早さを削る必要がある。

【物理耐久指数:13360】確定耐え:29761 50%乱1:32390 確1:35019

【特殊耐久指数:20875】確定耐え目安:46502 乱1:50610 確1:54718

【耐久目安】

特化ニンフィアハイパーボイス耐え(84.4%~99.4%)(46858)

ゲッコウガ珠あくのはどう 18.8%乱1

メガゲンガーシャドーボール 81.3%乱1

 

※参考

www.takepoke.com

 

 

 

【劣化〜を防ぐ為の注意点

★ゲンガーよりもボルトロス、ジャローダ、フワライドの劣化にならないように意識したい。

でんじは+たたりめだけでは、汎用性の点で劣化になることが多い。両者と比べて素早さも瞬間火力も劣る。

明確な理由が無い限りは「でんじは」はムウマージに入れる必要は無いと私は考えている。

※「ゲンガーと差別化したいから」という理由だけならば、ボルトorジャロを使うことを推奨。おにび+でんじは+たたりめの型だと今度はフワライドの劣化になってしまう。

 

 ★「でんじは」+「おきみやげ」の起点づくり型はムウマージの有名な型の一つだが、ラティオスの劣化になってしまいやすい。

種族値:80-90-80-130-110-110

ラティオスは両壁を貼れ、汎用性の高いサポートも可能。

 

ゲンガーと同じ感覚で育成すると弱いので注意

 

 

 


【型紹介・育成論】

★ムウマージ「ゴーストZ型」@ゴーストZ 

性格:おくびょう 特性:ふゆう

149(148)-62-80-145(156)-125-171(244)

シャドーボール/マジカルフレイム/かげうち/おにび

使い勝手:★★★★

サンムーンシーズン1で使用した型。筆者が考えているサンムーン環境におけるムウマージのテンプレ型。対戦環境で最流行のテテフ/ミミッキュ/ガブリアス/コケコ/マンムー・ルカリオ等、一定以上の活躍が期待できる相手が多い。

 

 


------以下、第6世代で作成した型-----



★ムウマージ「積みアタッカー型」  @ナモのみ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:151-xx-81-141-126-172
努力値:H124 B4 C124 D4 S252 (推奨振り)
シャドーボール マジカルシャイン ちょうはつ わるだくみ

前回の記事でも紹介した積みアタッカー型ムウマージ。

※火力目安はこちらの記事をご覧ください

使い勝手:★★★★


積んだ割には火力が低く、実際に使ってみると失望してしまうかもしれない。一方で「わるだくみ」をする機会自体は恵まれている。ボルトロスに比べてタイプ一致技をスカされに
くいのも大きい。持ち物候補はオボンも挙げられるが、マジカルシャインを打ちたい相手への役割をより安定させるために、ナモを持たせることが私は多い。あくのはどう、はたきおとすに対してオボンだと、そのまま落とされてしまう

私の中でのスタンダードなムウマージという位置付けで、採用機会が最も多い型でもある。クセが無く、安定した火力が出せる。わるだくみボルトロスと比べて火力、マヒ耐性が無いが、弱点の少なさと、シャドボ特有当倍範囲の広さとDダウン効果で受け出しがされにくく、マジカルシャインと併せてあくタイプの受けを押し切ることが出来る。しっかり火力、耐久を把握して使えば活躍が出来る型だと評価。

 

 


★ムウマージ「積みアタッカー・物理受け兼用型」 

@オボンのみ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:151-xx-81-141-126-172
努力値:H124 B4 C124 D4 S252 (推奨振り)
シャドーボール わるだくみ おにび いたみわけ

使い勝手:★★★★★

 

環境でよく見るポケモンに強く出られ、汎用性が高く選出しやすい型。

一見相性の悪そうなオボンといたみわけの組みあわせだが、オボンの回復量で確定数がズレる場面がよくあり、いたみわけ→相手の攻撃を耐える→もう一回行動できるケースが多く、活きることが多い。(オボンが無いといたみわけを打ったターンに相手の攻撃を耐えないことが多い)

 

タイプと特性の関係上、ムウマージはメガガルーラに対して確実に一回受けだしが可能(かみくだく持ちは殆ど見ない)。基本的にムウマージに通る技は威力75のいわなだれかれいとうパンチで、上記努力値振りの場合、「なだれ+やけどなだれ」をオボン込みで確定耐えでき、いたみわけとやけどを組み合わせることで、メガガルーラのHPと火力を大きく削ぐことが出来る。

 いたみわけの用途は広く、スイクンのねっとう受けだしから積みの起点にしていくことも可能。

シャドーボール1ウエポンながら、おにび+いたみわけで多くの相手のHPを半分以上削れ、わるだくみで火力の底上げが出来る為、様々な相手を起点にしつつ殴れる。マンムーにも強く、おにびが当たれば最大打点の「やけどはたきおとす+やけどつぶて」を耐える為、相手がつららばりを選んでくれば、わるだくみの起点にもできる。

上手く立ち回ればガルクレセドラン、ヘラクレセドランあたりにも強い。

当記事で紹介するムウマージの中で、最も汎用性が高いと私は評価している。とりあえずムウマージを使ってみたいという方には、この型を私は薦める。

 

 

★ムウマージ「ラム持ち積みアタッカー型」

@ラムのみ おくびょう 特性:ふゆう

実数値:151-xx-81-141-126-172
努力値:H124 B4 C124 D4 S252(推奨振り)

シャドーボール わるだくみ こごえるかぜ エナジーボール

使い勝手:★★★

  ラムのみとこごえる風の組み合わせで、キノガッサとのタイマンで基本的に勝てる型。わるだくみを一度積むことによってガブマンダをこごかぜで確1が取れるようになる。カバルドンのあくびループに居座り、堂々と積めるのも魅力。一積みシャドボでD4メガルカリオが81.3%の乱1で落とせるので、カバルカカイリューの並びを一匹で強く圧力がかけられる。初手ムウマージとHD調整オボンカバルドンとの対面なら、初手シャドボから打つと良い。相手初手ステロorあくびとなることが殆どなので、次のターンわるだくみ→エナボの流れでオボンを発動させずにカバルドンを突破できる。カイリューはこごかぜ1発では倒しきれないが、りゅうのまいをしてくれれば無償突破できる。

 

現環境でのエナボの範囲は侮れず、一積みすればHB252ゴツメカバルドンが81%の乱1、H252水ロトムが75%の乱1、H252マリルリも50%の乱1の火力が出る。他の型と比べ、スイクンを起点にする能力が高く、対面でめいそうを積まれても押し切ることが出来る。ラムを持っていてもマヒ耐性が無い点には注意。ボルトロスやクレッフィ相手には、ラムがあった所で結局マヒしてしまう。やけどorどくorねむり対策としてのラムだと意識して立ち回ると良い。

  

 

★ムウマージ「弱点保険奇襲型」

@じゃくてんほけん せっかち 特性:ふゆう

実数値:165-81-72-126-127-172(6V個体)
努力値:H236 A4 C4 D12 S252

シャドーボール わるだくみ かげうち マジカルシャイン

使い勝手:★★★

ムウマージを使う上の悩みのタネとなるゲンガーを、「カモにしつつ起点にしてしまおう」と考えて作った型。CS252珠シャドボゲンガー、CS252シャドボ入りメガゲンガー以外には有利に立ち回ることができる。D上昇補正個体を採用すれば上記の攻撃を耐えることが出来るが、Sを落としてしまうとムウマージの強みを大きく落としてしまう為、実用性を重視して上記2種のゲンガーは切った。経験上、いないとは言わないが、これらのゲンガーは数が少ない為、意外となんとかなると私は認識している。

ゲンガーの攻撃を耐え、保険発動シャドボで倒しつつ、後続に負荷をかけることが出来る。最低限、かげうちで襷つぶしも可能。

 理想個体(6V)を採用した場合、保険発動かげうちの火力は

無振りゲンガー 68.1%~81.4%

無振りメガゲンガー 54.8%~66.6%

H252メガゲンガー 44.3%~53.8%

H252ギルガルド(剣) 62.2%~75.4%

H252ギルガルド(盾) 26.3%~32.7%

※性格を臆病にすると、ここから5-10%程度与ダメが減る。一方で、イカサマの被ダメが大きく変わる。6Vで仮定すると、一致イカサマの被ダメがせっかちだと73.9-88.4%。おくびょうだと59.3%-70.3%。不一致イカサマはせっかちだと9割以上の確率で確定2をとられ、おくびょうだと9割以上の確率で2発耐える。

 

ある程度相手のHPを削っておけば、たたりめやかげうち読みで敢えてムウマージを受け出して、保険を発動させつつ返り討ちにも出来る。

保険発動の際、A実数値が162となり、侮れない火力が出る。

耐久目安として

・C252珠ゲッコウガのあくのはどうが約18.8%の乱1(A振りの個体も多く、怯みさえしなければ有利と見て良い。)

・C特化スカーフサザンドラのあくのはどうが最高乱数以外耐え。

・C特化ギルガルドのシャドーボール(=C252メガゲンガーシャドーボール)が75%の乱1。(対ギルガルドには期待できないが、メガゲンガーはたたりめ持ちやC極振りしない型も多いので、意外と勝てる。)

・C252シャンデラシャドーボールが最高乱数以外耐え。

・C特化シャンデラシャドーボールが56%の乱1。

 

タスキをつぶしたゲンガーの前でムウマージを死に出しし、相手のみちづれをスカしながらわるだくみを積めたりするのもこの型ならではの強み。上手く立ち回れば、ゲンガーの目の前でC6段階上昇のムウマージをつくることが出来る。積んでも火力に不安が残るものの、シャドボとマジカルシャインは半減できるポケモンがほぼいない為、倒しきれずとも負荷をかけることが出来る。

上記の「積みアタッカー型」に比べて、Cに努力値を殆ど割けなかった為、対ゲンガー・ゲッコウガ性能を除けば、火力の面で大きく劣り、使い勝手が落ちる。

 一方で、両者共に環境で非常によく見るポケモンであり、活躍の機会は十分にある。

 

★ムウマージ「弱点保険奇襲型2」

@じゃくてんほけん おとなしい 特性:ふゆう

実数値:159-94-73-125-143-146(6V個体)
努力値:H188 A108 B12 D36 S146

シャドーボール わるだくみ マジカルシャイン ふいうち

※おとなしいはD上昇B下降補正のかかる性格。

使い勝手:★★(未育成のため想像。)

C特化ギルガルドのシャドーボールが25%の乱1。

C特化シャンデラのシャドーボールが12.5%の乱1。

A特化ギルガルドのかげうちが12.5%の乱1。

H252剣ギルガルドにA+2かげうちで81.3%の乱数で倒すことが出来る。

素早さとかげうちの確実性を犠牲にして、対ギルガルドをはじめ、ゴーストポケモン対策に特化した形。Sを最速80族(シャンデラ)抜きまで削り、耐久を確保した。仮想敵はメガゲンガー・ギルガルド・ヤミラミ・シャンデラ・ブルンゲル等、現環境で見るゴーストポケモンを見ることが出来る。保険発動ふいうちは、マリルリのアクジェを少し上回る程度の火力が出る。散り際に打つ火力としては、十分なものだろう。

実際に使った訳ではないが、S81族相当のムウマージは相当使い勝手が悪いと思われる為、高評価を与えることは出来なかった。対ギルガルド対面の場合でも、相手が引いてしまったり、キンシで様子見をされたら倒せなくなるどころか、相手の保険を発動させてしまいかねず、対策をした割には安定性に欠く型だと評価。

 


★ムウマージ「イバンアタッカー型」 

@オボンのみ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:151-xx-81-139-130-170

努力値:H124 B4 C108 D36 S236(推奨振り2)
シャドーボール わるだくみ マジカルシャイン みちづれ

使い勝手:★★★★★

 

対サザンドラ性能をベースに考えつつ、様々な相手に対して立ち回りやすくなるよう調整。「C実数値139マジカルシャイン」は、D4サザンドラが56.3%乱1。「積みアタッカー型」と同確率で倒せる。耐久は「スカーフ控えめサザンドラのあくのはどう」が37.5%の乱1(臆病は確定耐え)。怯んでも次ターンにイバンが発動するので、最低限の役割が見込める。仮想敵にしつつも勝率が6割と不安定さが残るが、火力を優先した。

イバンのみを持つことで、マヒしても勝ち筋を残すことができるのが、この型の強みの一つ。イバン圏内に入れた後先制みちづれをしたり、イバン圏内にいれたムウマージを温存して、終盤にスカーフ持ちや、ゲッコウガ等を上から殴って勝ちを拾うことも出来る。ムウマージの新たな可能性を感じさせてくれた型である。

一般的なイバン持ちより素早いので、イバン発動後に、もう一回行動をしやすいというのもあり、使い勝手は上々だった。「最もムウマージを活かせる持ち物はイバンかもしれないな」と、使っていて感じた。

わるだくみで相手に圧力をかけつつ、勝てないなと判断した相手には、みちづれで1対1交換に切り替える立ち回りも可能。

使い勝手は最高ランクの★5つをつけた。 マヒ要素に対して勝ち筋を残せる点を評価。

 


★ムウマージ「受け出し奇襲妨害型
」 @こだわりスカーフ おだやか 特性:ふゆう

実数値:141-xx-80-125-167-157
努力値:H44 D212 S252
でんじは のろい みちづれ トリック

使い勝手:★

 

C252メガゲンガーのシャドーボール
C252ラティオスの眼鏡りゅうせいぐんをそれぞれ最高乱数以外耐え
にまで
Dに多く振った型。敢えてHには多く振らずにBを脆くして、物理AT相手には
先制みちづれで倒す。先発向けだが敢えて控えに置き、相手の高速特殊アタッカー

に受け出して上からでんじはorみちづれを仕掛けることも出来る。

Sは最速91族相当で、霊獣ランドロスと同速。

 

ゴースト統一パを使用した際に使ったことがあり、天敵のマニュ等を1対1交換に持ちこんだり、でんじは、トリックで後続のヤミラミ、シャンデラの起点づくりをしたりした。ウルガモスなどに仕掛けて積みを防止する役目も担ってもらった。

但し、ムウマージは拘りアイテムとの相性が余り良くないので、他のポケモンの劣化になりやすいと評価。ムウマージのトリックは、先ず警戒されることは無いが、それだけである。ラティオス、ロトム等に比べて拘り持ちに求められる瞬間火力がムウマージには無い。

 


★ムウマージ「イカサマージ型」 

@こだわりハチマキ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:151-xx-81-139-130-170

努力値:H124 B4 C108 D36 S236(推奨振り2)

イカサマ トリック シャドーボール おきみやげ

使い勝手:★★

トリック妨害に特化した型。メガネ・スカーフよりもトリック事故が起こりにくいのが強み。ムウマージにメガネを持たせてもギルガルド相当の火力止まりで、恩恵が少ない。ガブリアス抜きの素早さから。一致技火力相当のイカサマが使えるので、立ち回りの一つとして活かしたい。

 

 


★ムウマージ「おだやかイバン
型」 @イバンのみ おだやか 特性:ふゆう

実数値:  167-72-82-141-143-136
努力値:H252 B12 C124 D36 S84 
シャドーボール でんじは かげうち みちづれ

使い勝手:★

 

おだやかの採用理由はメガゲンガーのシャドーボールを耐えられる点。

シャドーボール、かげうち、イバンのみを活かして殆どのゲンガーを対面、受けだしからでも何かしらできる型。但し、ムウマージの強みであるSを削っているので、汎用性は低い。

上記の「弱点保険奇襲型」と違い、ゲンガー・ギルガルドの攻撃を確実に耐えられる強みがあるものの、汎用性が非常に低く、選出自体が難しい。ムウマージはSをガッツリ振った方が良いと実感した型だった。おだやかにする位なら、フワライドかムウマを使った方が良いだろう。

 



★ムウマージ「さきどり両刀型」 @いのちのたま せっかち 特性:ふゆう
実数値:135-87-72-151-125-172
努力値: A52 C204  S252 
さきどり ふいうち シャドーボール いたみわけ

使い勝手:★★

 

ギルガルドに対して「シャドーボール読みさきどり」が決まれば約7割で落とすことが出来る(C252振りなら87.5%で落とせる)。ふいうちも剣ギルガルドに6割以上入るので、相手のかげうちに縛られずに死に出しが利く。ダメージ計算ツールをいじって頂ければ分かると思うが、ムウマージのAの実数値を1上げる度に、剣ギルガルドへのふいうちの与ダメージが変動していく。この型におけるAの努力値振りは、実質ギルガルドの為だけに振るものと言って良い。他のポケモンに対しては振ってもさほど与えるダメージに影響しない。私はAに52振ったが、普通にC252振りで良いと思う。

 

さきどりとふいうちの汎用性は決して高いとは言えず、補完、珠持ちによる瞬間火力の高さを考慮し、4枠目に敢えていたみわけを採用した。「積みアタッカー・物理受け兼用型」と比べていたみわけを使っても相手の2発目の攻撃を耐えるケースは少ないが、珠シャドボより相手に与えるダメージが多くなる可能性が高い。

 

ネタに見えるが、さきどりげきりんの火力はバカにならず、無振りオノノクスが62.5%の乱1。無振りカイリューがステロ込みで確1(80.1%~95.7%)。無振りガブリアスにも72.6%-86.8%のダメージが入る。

 

XYから新たに取得した「さきどり」

 遺伝が面倒で、

・アブソル→ブイゼル→マッギョ→ムウマ

・ベロリンガ→ヤドン→マッギョ→ムウマ

の2択となる。

ちなみにマッギョ、ベロリンガはORAS未出現。ブイゼルにいたってはXY/ORASどちらも未出現であるので、ある程度の根気が必要。

「さきどり」が活きる場面が少なく、技スペースを圧迫するのは痛い。使い勝手はあまり良くない。

 

 


★ムウマージ「セルフトリル搭載型」 

@タラプのみ おくびょう 特性:ふゆう

実数値:151-xx-81-141-126-172
努力値:H124 B4 C124 D4 S252 (推奨振り)
シャドーボール わるだくみ トリックルーム いたみわけ

使い勝手:★★★

トリックルーム始動要因として使うのではなく、試合状況を見てトリルをするか柔軟に判断して使う型。ムウマージはマヒを受けてしまいやすく、その際の保険として使う意味合いで育成した型。後続のサポートではなくムウマージ自身の為に使うという意味合いが強い。よって、対面でこちらの方が素早いのであれば、無理して使う必要は無い。

ボルトロス対面や、でんじはを使われそうなターンでトリルを選択するのがコツ。対ボルトロスを意識した型であり、メガネ・珠以外のボルトロスに対して役割を持てるのが特徴の一つでもある。

C252ボルトロスの10万ボルトの被ダメージが47.6~56.2%。タラプのみを持たせることで2耐えすることが可能となる。

 

初手ムウマージとオボン耐久ボルトロスが対面したと仮定すると

でんじは→トリックルーム→

わるだくみ→10万ボルト→

シャドーボール→10万ボルト→

シャドーボールでHD特化でないボルトロスならば突破することが出来る。

トリルがまだ残っているため、相手の後続にもう一回上から攻撃できる。途中でマヒしてしまっても、ターンによっては「いたみわけ」でカバー出来る。運要素が絡むが、当記事で紹介したムウマージのなかで、最もボルトロスに強い型となる。

 

タラプとわるだくみ、いたみわけの相性も良く、マヒに強い型でもあるので、サンダー、クレセリア相手にも堂々と積めるのも強み。タラプでDが上昇するので条件が揃うと粘り強さと高火力と素早さを両立させたムウマージをつくることができる。

 

トリルを使うことを前提にする型を使いたいなら他のポケモンを使ったほうが良い。あくまでもムウマージ自身の為に使う技として使うこと。

現状、私自身使い慣れていない型で、使い勝手の★3つにしているが、4つ以上つけられるスペックは十分にあると感じている。応用が利く型だと思うので、積極的に使っていきたい型である。

 

 


★ムウマージ「流し起点づくり型」@ジャポのみ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:165-xx-81-139-130-170
努力値:H124 B4 C108 D36 S236(推奨振り2) 
マジカルフレイム スキルスワップ ほろびのうた ワンダールーム

 使い勝手:★★★

とある特殊なPTで使っていた型の配分を少しいじった型。起点作りと相手を流す能力がある。マジカルフレイムとワンダールームの組み合わせで、パルシェン等の「物理に厚く、特殊に脆いポケモン」のサポートが出来る。はらだいこブリガロンの積みサポートで使用した。「起点にされない起点作り役」で、独特な立ち回りを強いられるが、使い勝手が良かった。

 

 

 

★ムウマージ「起点づくり特化型」 @オボンのみ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:165-xx-81-141-126-172
努力値:H236 B4 C4 D12 S252 
ワンダールーム のろい おきみやげ こごえるかぜ

 使い勝手:★

 

防御、特防の差が大きく、且つ全抜き性能の高い

パルシェン、メガボーマンダ、メガリザードンといった積みアタッカーの起点づくり役に特化させて育成してみた型。状態異常にさせない+相手をほぼノーダメージの状態で後続につなぐ為、ボルトロスや壁貼りジャローダと比べて汎用性が非常に低い。

 

耐久目安は

C252特化サザンドラ あくのはどう (83.6%~99.3%)確定耐え調整。

C252特化眼鏡ニンフィアのハイパーボイス 最高乱数以外耐え。

C252珠ゲッコウガ あくのはどう (86.6%~104.2%)18.8%の乱1

ナモのみを持たずに1耐えする位にまで耐久に振った。

※C252メガゲンガーのシャドーボールは75%の確率で耐えられない。

 

ワンダールームを使ってみたいと考えて育成した型。クセが強いが、独特のサポート能力とムウマージ自身の耐久調整としても使える。パルシェン、メガリザードンX、メガボーマンダといった、BとDの実数値が大きく違うポケモンの耐性を逆転させることが出来る。机上論だが、タスキを持っていないパルシェンが霊獣ボルトの前で堂々と積むなんてことも可能。

拘りハチマキ持ちのポケモンと組ませて相手の物理受けを選出誘導しつつ、ワンダールームで耐久調整を崩すことも狙えると思われるが、私はこの型をいまひとつ上手くつかいこなすことが出来なかった。

 

 

 ★ムウマージ「対受けループ特化型」 

@ナモのみ おくびょう 特性:ふゆう
実数値:151-58-81-141-125-172(めざ格闘個体)
努力値:H128 B4 C128 S248 
シャドーボール めざ格闘 ちょうはつ わるだくみ

※30-0-31-30-30-30のめざ格闘個体を想定。

使い勝手:★★(未育成のため想像。)

一般的な受けループに対して非常に強い性能を持つ。先に挙げた「積みアタッカー型」も対受けループ性能が高いのだが、バンギラスの処理を他のポケモンで補う必要があった。基本的に、最速に出来ない、マジカルシャイン→めざ格闘への変更による火力の減少の点で、基本的には「積みアタッカー型」の劣化となる。

 

有利対面でわるだくみを一回積むだけで、大抵の受けループに勝つことが出来る型。グライオン、ラッキー、ヤドラン、エアームドとの対面が作れれば、わるだくみを積む。居座ってどくどくやでんじは、ちいさくなるを打たれそうと読むならばちょうはつから入る。ここの読みが必要だが、経験上、グライオン、ヤドラン、エアームドの場合はバンギラスかラッキーを受けだししてくることが殆ど。基本的に、グライオン、ヤドラン、エアームドは物理アタッカーの攻撃を受ける為、HPを温存する必要があり、ムウマージはゲンガーと同様、バンギラスでおいうち処理を狙ってくることが殆どだと思われる。C+2めざ格闘は、砂あらし状態のHD特化慎重バンギラスに50.2%~59.9%のダメージ。受けループのバンギラスが持っていることの多い、イバンのみやラムのみも無視して突破することが可能。一般的なゲンガー意識のA実数値160のバンギラスのかみくだくは、ナモのみの力を借りて59.6%~70.1%のダメージ。砂嵐4回のダメージも耐え切ることが出来る。

環境の変化でラッキーがシャドボを搭載したり、グライオンがなげつけるアクロバット型になったりと、返り討ちに遭うケースも、もちろんあるだろう。 極端に特定PTに特化させた型は腐りやすくもあり、そもそも受けループは対戦する機会自体が非常に少なく、それだけの為に特化させることは、推奨しない。

 

 

 

★ムウマージ「CSテンプレ型」  @きあいのタスキ おくびょう 特性:ふゆう

実数値:135-xx-81-157-125-172
努力値:B4 C252 S252

たたりめ でんじは おにび パワージェム

使い勝手:★★

 

おそらく現環境で最も一般的なムウマージの型。「一般的なムウマージのテンプレを挙げよ」と言われたら、私はこう答える。

「でんじは」と「パワージェム」を採用し、ゲンガーには無い対ファイアロー性能とマヒまきが可能。

 

個人的には、ムウマージにタスキは持たせないことを強く推奨。ムウマージの弱点あく、ゴーストは基本威力80止まりな為、耐久にある程度振って耐えられることが多い。

推奨努力値振りの項目でも書いたが、耐久無振りにするとC無振りミトム、サンダー等の耐久振りポケモンの攻撃の2耐えが怪しくなり、使い勝手が落ちる。

タスキは他のポケモンにまわしてあげた方がPT全体の強化につながると思う。

 

 

ムウマ編

 

 

【基本データ】

★ムウマ  ゴースト 特性:ふゆう

種族値:60-60-60-85-85-85  

実数値(無振り):135-xx-80(120)-105-105(157)-105

()内は輝石持ち実数値 

素早さ実数値:無補正無振り:105(クレセリア・スイクンと同速)  

       最遅:  81(無振S60族+1)

       最速:150(準速サザンドラと同速) 

【無振りでの耐久目安】

物理

意地ガブリアス げきりん最高乱数以外耐え(36000)

特殊

特化ニンフィアメガネハイパーボイス耐え82.9%~98.5%(46858)

実質ムウマージ以上の耐久を持つ。耐久無振りでもこれだけ耐えることが出来る。ムウマを使う上では、Sをある程度振る視点から仮想敵を考えていくことを推奨。

一般的なクレセリア(106)・耐久特化FCロトム(107)抜きを意識したS実数値108+@

準速ギルガルド(112)・こご風スイクン(113)を抜けるS実数値114+@

準速ガッサ(122)・最速バンギ(124)抜きのS実数値125

最速マンムー(145)抜き、準速サザンドラ(150)と並ぶ最速調整から選ぶと良いだろう。

使い勝手を考えると、最低でもS実数値114は確保したい。S実数値108付近は相手もメタっていることが多く、上を取れるかどうか安定しない。最速マンムー抜きならS実数値146で十分に見えるが、ここまでSを割くのであれば、メガネサザンドラやHDアロー抜きも狙える、最速にした方が活きることが多い。

※メガネサザンドラはSを極振りしていない個体も多く、上を取れる可能性が高い。倒せなくとも、上からでんじはを撒けたりすることが活きることも。

輝石の仕様上、B・Dに努力値を振った方が効率は良いが、「中速相手に先制を取れる」ムウマの強みを意識しておきたい。一匹目を突破した後、S次第で後続にも役割を持てるかどうか左右される。

 

 

★ムウマ「S115状態異常巻き基本型」 @輝石 おだやか 特性:ふゆう

実数値:167-xx-97-105-122-115

努力値:H252 B132 C4 D44 S76 

たたりめ/でんじは/おにび/いたみわけ

使い勝手:★★★

 

【耐久目安】

特化ハチマキガブリアス確定耐え 84.4%~99.4%

特化メガネサザンドラあくのはどう12.5%乱1。

メガリザードンY晴れオーバーヒート76%~89.8%

※控えめも確定耐えする。

 

S実数値115且つ残りを耐久に振り切る場合の基本配分。一般的なムウマの技構成は上記のようになるだろう。初めてムウマを育成する際は、まずはこの個体を試してみた上で、課題を見つけていくと良いだろう。

経験上、ハチマキガブげきりん耐え調整が活きる試合は少なく、もうすこし物理火力が低い相手を仮想敵にして、努力値の節約を図ると、よりPTに馴染ませることが出来る。

スイクン抜きを抜けるSだが、この技構成だと瞑想型に押し切られてしまう可能性があるので、仮想敵にする場合は技構成をいじると良い。各自工夫のしどころである。

 

 

 

★ムウマ「S125状態異常巻き型」 @輝石 おだやか 特性:ふゆう

実数値:167-xx-88-106-121-125

努力値:H252 B60 C4 D36 S156

たたりめ/でんじは/おにび/いたみわけ

使い勝手:★★★

【耐久目安】

特化ハチマキガブリアス56.3%乱1

特化メガボーマンダすてみタックル12.5%乱1。

特化メガネサザンドラあくのはどう25%乱1。

 

S115型と比べ、耐久が一回り落ちる。特殊耐久は、メガネサザンドラ悪の波動の乱数が大きくズレるが、S115型とほぼ同等の硬さを持つ。

物理耐久も、メガボーマンダの最大火力技を耐える程度あり、立ち回りが窮屈になるケースは少ないだろう。タスキを潰した準速ガッサを上から処理できたり、死に出しからムウマを起点に狙ってくる最速バンギ(メガストーン持ち)に上から状態異常を撒ける。

 

 

 

★ムウマ「最速状態異常撒き型」 @輝石 臆病 特性:ふゆう

実数値:164-xx-84-105-120-150

努力値:H220 B28 S252

たたりめ/おにび/いたみわけ/でんじは

使い勝手:★★★★

【耐久目安】

特化メガリザードンX一致120技最高乱数以外耐え

特化メガガルーラ かみくだく12.5%乱1(Bダウンは耐えない)

特化メガボーマンダすてみタックル50%乱1。

特化サザンドラメガネあくのはどう 確1。

メガリザードンY晴れオーバーヒート18.8%乱1.

メガゲンガーシャドーボール 確2

 

マンムー、準速非メガガルーラの上を取れる。残飯ヒードランの上も取れる為、みがわり起点にされずに済む。S実数値147(最速81族抜き)は有名な調整先の一つ。上を取れる機会があることに越したことは無く、ここまでSを振った型を使うのであれば、最速に振り切ってしまうことを推奨。控えめサザンドラと同速となる。サザンドラはムウマで倒すことは出来ないが、上から状態異常を撒くなりみちずれするなり、上を取れれば立ち回りの選択肢が増える。ムウマでこの素早さは警戒されにくいことを活かした立ち回りも心がけたい所。

ムウマのテンプレとされる技構成にしているが、PTと相談していじると良いだろう。

 

 


【現環境におけるムウマージとゲンガー】

 

ムウマージはタイマン性能がとても低い。現環境で、アイテムを持たずに、且つ上から殴って確1が取れる相手は、サザンドラしかいない(マジカルシャインを使う。)。エナジーボールはメガラグラージやトリトドンに打っても耐えられ、パワージェムでウルガモスやファイアローを倒すには襷や珠に頼らなくてはならない。火力を振り切ってもシャドーボールで一方的に確1を取れる相手は、実はゲンガーのみで、そのゲンガーにはムウマージは基本的に勝てない。ムウマージを考える上で、どうしてもゲンガーが大きな存在となってくる。ご存知の通り、PGLのデータで使用率が常にTOP5に入る程の、非常に人気があるポケモンである。合計種族値の面では差が無いムウマージとゲンガーだが、ここまで使用率に差が出るのは何故か。それを考えていた所、一つ気がついたことがある。

結論から述べると、ムウマージとゲンガーでは、確2が取れるポケモンの数が全く違うのであるゲンガーはシャドボ、へどバク、きあいだまで広く弱点をつくことが出来るが、一発で倒せる相手は実のところ、非常に少ない。きあいだまも少し火力が届かないケースが多く、ヘドロばくだんでマリルリを確定で倒すこともできない。しかし、タスキ、メガ進化による耐久調整でゲンガーは相手の攻撃を一回耐えつつ2回先に殴って相手の一匹を突破できる能力が高い。一方でムウマージは相手の攻撃を1回耐えることは出来ても、2回の攻撃で対面の相手を倒せないケースが殆どなのである。この差が非常に大きい。加えて、ゲンガーより耐久があるとはいえ、相手の攻撃を2回耐える程の耐久は無い。型紹介の後半に、ムウマージにタスキを持たせることを非推奨だと書いたのは、ムウマージにはゲンガーと同じような役割を期待すると、目の前相手との1:1交換が限界になるケースが殆どで、ゲンガー(メガゲンガー)のように、相手を2回殴って倒し、2匹目に何かをするということは、まず期待できない。

 

メガゲンガーの火力でも、確1を取れる相手は少ない。催眠が見直されているのも、メガゲンガーですら火力不足だと多くのプレイヤーに認識されている為であろう。仮にシャドボ、ヘドロばくだんで確1が取れる相手が多いなら、わざわざ命中不安の催眠は使わない。

 ムウマージは、メガゲンガーですら火力不足だと認識されている現環境で、それに輪をかけて火力が無い存在である。活躍させる型を考える際に、絶対に意識しておかなけらばならない。ゲンガーと同じ感覚の延長で使うと、相手のゲンガー対策枠のポケモンに、コロっとやられてしまう。加えて相手のゲンガーに一方的にやられてしまう為、ゲンガー入りのPTには常に選出を抑制されてしまうのが現実である。ムウマージ自体を育成した方はそれなりにいるハズだが、使いつづけることは無理だと感じ、BOX送りにしてしまった方が殆どではないだろうかと思っている。

 

経験上、ガブガルゲンのゲンガーの部分をムウマージにしただけでは前者の劣化になることが殆どな為(ゲンガーは襷かメガか読みにくいアドと、Sの関係で相手のガブガルゲンに対して劣化になりやすい)「ムウマージを使う場合はガルーラ、ガブリアスを使わない方が良い。この2匹を使いたいならゲンガーを使った方が良い」というのが持論である。この2匹が使われ続けるほど、ますますゲンガーの採用率が偏るとも言えよう。

 

 

【最後に】

ここまでお読みくださりありがとうございました。

ムウマージは豊富な技を覚えることが出来、PTによってアタッカー、起点づくりの型と自由自在。これまでPTの左上に置き続けることが出来た大きな要因だと思います。その点、好きなポケモンがムウマージだったのは幸いでした。過去世代から、一発芸型含め楽しませてもらってきました。天候始動型、いちゃもん搭載型など...

 

「現環境におけるムウマージとゲンガー」では厳しい評価をくだしましたが、レートの環境の第一線で活躍させられる能力は普通にあります。それこそ第5世代とは比べ物になりません。バンドリトノグドラ、ラティオス相手には一方的に確1を取られ、ヒードランハッサムにはシャドボが半減され、押し負ける・・・。苦手なポケモンは多くとも、活躍の機会は非常に増えました。ムウマージに限らず、そのようなポケモンは多くいるかと思います。各々の好きなポケモンを活躍できるように色々試行錯誤をしていくのもポケモン対戦における楽しみ方の一つだと思います。その楽しさが少しでも伝われば嬉しく思います。

ここまでお読みくださり、ありがとうございました。

 

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